avatarcommunity
Игры5 месяцев назад

[Микро-мнение] Supplice (demo)

Это был весьма насыщенный видеоигровой опыт, но возвращаться к нему я скорее всего не буду.

Играть в Supplice страшно, и не потому что это хоррор-биопанк, но из-за здешней архитектуры уровней, наглядно проиллюстрированной первым же эпизодом — Outpost Romeda. Это был пример выдающегося левел-дизайна для ретро-шутера — комплексного, последовательного, аутентичного. Однако все те 50 минут, что мне довелось по нему бегать, я провёл в хорошо знакомом мне напряжении перед каждой новой развилкой или выключателем.

Эти выключатели. Я передёргал их с десяток — не меньше — и каждый из них что-то открывает, и ты никогда заведомо не знаешь, что именно. Лишь талантливо расставленные дизайнером акценты да некое постигшее наитие не позволили мне безнадёжно заблудиться и сгинуть в здешних многоярусных коридорах и переборках. И более того, я смог уловить ритм уровня, исследуя и зачищая его именно так, как того, очевидно, и желал разработчик — приятное чувство, знакомое мне нечасто.

Впрочем, последнюю кнопку перед самым завершением забега я всё равно нашёл буквально на ощупь, успев перед тем малость пошататься вокруг, а некий рубильник, до которого не удалось дотянуться физически, фактом своего существования нервировал меня до победного конца. И тем не менее это замечательный левел-дизайн, достойным образом реализованный и с точки зрения сеттинга — научного комплекса и окрестностей, и с точки зрения пространства и маршрутов в его пределах.

Вот только я, изведавший бездны цифровых темниц, прекрасно осознаю, что выдержать все уровни игры в таком темпе невозможно, и что мне скорее повезло не запереть себя в сих коридорах навечно. Потому топографический кретин в моём лице вряд ли отважится отправиться к горизонтам этой "бродилки" впредь.

Однако дело не только в структуре уровней. Мне очень понравилось стрелять в Supplice — чертовски люблю ощущать убийственную мощь огнестрельного оружия, а здесь оно именно такое, мощное и лаконичное, при том довольно плавное и даже мелодичное. Вкупе со здешним саундтреком процесс стрельбы вводит тебя в одновременно напряжённое и умиротворяющее состояние — эдакий поток, требующий лишь направления.

Но вот в чём беда — игра целиком построена на нечестных приёмах. Вообще же, более прочего Supplice напомнила мне Star Wars Dark Forces — окружением и перспективой кадра, мувментом и интеракцией с игрой. Однако подход к интродукции противника у игры целиком "думовский", а именно отпереть какие-нибудь тайные двери и натравить на протагониста сразу десяток-полтора монстров, а в случае финального боя вовсе случился настоящий Вьетнам с подавляющим огнём как от меня, так и по мне.

К тому же Supplice, будучи игрой очень быстрой, богата на тварей, которые призваны в считанные мгновения сокращать с тобой дистанцию, уходя за границу твоего конуса зрения, что фрустрирует. Есть и пулемётчики, которые, по-хорошему, требуют долгой позиционной борьбы с ними — ожидания, пока оружие врага остынет, чтобы высунуться и нашпиговать его голову, — вот только игра, что называется, шумная, и часто не даёт возможности сориентироваться, ведь на тебя уже бежит чёртова орда, среди которой петляют и эти уроды с машинганом.

К чести самой Supplice, она не превращает бои в акт истязания игрока, предлагает надлежащее оружие, обилие припасов, и только последнюю битву уровня можно назвать действительно сложной, однако факт остаётся фактом и главный инструмент режиссёра этой игры состоит в ловушках и засадах, а также в превосходящем числе противника, хотя к арена-шутерам предмет нашего диалога не относится. Словом, язык, на котором общается игра, мне малость чужд — я куда больше предпочитаю одиночные столкновения с более самостоятельным оппонентом, и пониманием картины боя. Supplice же это хаос непредсказуемости, суть которого в отъёме контроля у игрока довольно грубыми методами, скажем прямо. Стоит только дёрнуться и в порыве битвы сместить прицел с головы бегущего к тебе перехватчика как ты рискуешь если не умереть, то отхватить огромный урон, просто выронив поводья из рук.

Supplice, как и Wolfenstein Blade of Agony, как и Selaco, и Ashes 2063, это изделие прямиком из чрева GZDoom, и меня в который раз удивляет способность разработчика подать очередной "wad", с одной и той же геймплейной оболочкой что и у тысячи других, немного да иначе — придать ему собственный уникальный акцент. Не скажу, что геймплейно Supplice это что-то исключительное — та же Selaco заслуживает подобного звания куда больше, — однако есть у данной модификации собственное очарование, которым мне ещё не случалось проникаться прежде.

И всё же велико опасение, что я клиентурой этого примечательного ретро-шутера не стану.

17
Nuhm

Thank for nothing

17комментариев