avatarcommunity
Творчество5 месяцев назад

История создания фанатской новеллизации «Горький-17: Операция O.D.I.U.M.»

В данном лонге я подробно расскажу как создавалась моя фанатская новеллизация по игре "Gorky-17" с какими трудностями мне пришлось столкнуться и какие у меня были источники вдохновения. Спойлеры присутствуют.

Главные герои новеллизации - Ярек, Коул, Тьерри. ИИ-генерация

Как одному из самых больших фанатов этой игры, мне всегда было обидно, что по Gorky-17 было ничтожно мало фанатского творчества. Казалось, что арты VanRipper'а (да, тот самый, что создал Helltaker) это единственный фанатский контент, который вообще существует по этой игре. В 2018-м году я загорелся идеей написать фан-фик по игре и главной моей целью было написать хорошую, крепкую историю, которая бы переосмысляла и расширяла многие события в игре. Почему именно новеллизация, а не, скажем, создание модов для других игр, комикс или другой вид фанатского творчества? Как человек, любящий научно-фантастическую литературу, я посчитал, что такой формат позволит куда глубже и подробнее поработать с миром игры.

Медуза - арт от VanRipper

Но уже в самом начале работы над основой сценария я столкнулся с довольно серьезной проблемой, которая и застопорила весь дальнейший процесс - сюжет в самой игре был, мягко говоря, очень рваный. Нам всю игру намекали на какие-то заговоры, и ощущался элемент тайны. Но чем дальше, тем становилось все рванее и запутанней. А в самом конце на игрока вываливалась огромная стена текста с лором и описанием событий, которые вообще к тому моменту не имели никакого значения, что мне никогда не нравилось. Масла в огонь подливали наши локализаторы в лице Snowball и Гоблина, которые, услышав из уст персонажа поляка Ярека Овича фразу «i don't like russians», всполошились настолько, что вместо того, чтобы её просто вырезать, перелопатили весь сюжет игры на свой лад и каждый по своему, что создавало ещё большую мешанину и затрудняло восприятие сюжета. Особенно отличились Snowball, сочинив свою предысторию игры, которая дальше мануала так и не ушла и в самой игре абсолютно никак не фигурировала.

Персонаж Добровского, он же Грачев, он же Сусанин, он же Эксперимент BT-6213 (столько вариаций имен персонажа я не помню со времен переводов книг про Гарри Поттера, честное слово),  центральная фигура в игре, был для меня натуральной головной болью. В какую сторону его вести? Делать откровенным злодеем или более сложным персонажем, ведущим свою собственную игру? Я и еще несколько прожжённых фанатов игры устраивали мозговые штурмы в конфе, где перебирали идеи, прикидывая, что работает, а что нет. Так же предстояло решить, что делать с персонажами Козова/Барсукова и Генерала Ламара. Работы предстояло очень много, а мои писательские скиллы были сильно ограничены. Несмотря на сложности, я продолжал прорабатывать элементы истории.

Открывающая сцена с МакФадден и уничтожением её отряда гибридами была вдохновлена фильмом "28 дней спустя", мне было важно передать хаос происходящего, чтобы читатель задавался вопросом "что происходит?", но при этом появлялся интерес узнать, что будет дальше. Этот отрывок был выложен все в том же 2018м году в фан-группе Vk по игре, но позже я его удалил, т.к. мне не нравилось качество написанного материала. В 2019м году, я и мой кореш Арнольд выпытывали информацию о разработке игры из разработчиков для подготовки статьи об истории создания игры. Адриан Хмеляж - главный геймдизайнер игры, прислал нам оригинальный дизайн документ, где был детально прописан не только сюжет игры, но и намеки на целую франшизу, которой, увы, так и не случилось. Именно ранний сюжет из дизайн документа в дальнейшем помог мне с тем, в каком направлении развивать персонажа Добровского, плюс я взял оттуда ещё кое-какие элементы в свою работу.

Джоан МакФадден. ИИ-генерация. В оригинале она гоняла в гражданской одежде - серой толстовке с откровенно просвечивающими сосками и джинсах. В новеллизации она выглядит как и подобает военному медику.

В 2020-м написание встало на паузу. Творческая энергия была направлена на другие мои проекты, а новеллизация была заброшена, т.к. в одного мне было очень сложно перерабатывать сюжет и я сильно выгорел. Я пробовал обращаться за помощью к другим авторам, которые имели более высокие скилы в написании полноценных произведений, но не получилось. На момент 2020-го было написано много разрозненных черновиков,  каких-то конкретных сцен и диалогов, которые я не мог свести к общему знаменателю своими силами.

Ситуация кардинально изменилась в апреле 2025-го, когда я начал активно пользоваться текстовыми нейросетями для решения бытовых и личных проблем и попробовал с помощью ИИ отполировать свои задумки для новеллизации. Благодаря ИИ я смог не просто воскресить проект, но и довести его до ума.

Однако это не значит, что я просто написал в Deepseek "Хочу новеллизацию по игре GOЯKY-17" и получил уже готовую около 200 страничную работу, нет. ИИ помог мне с  доведением почти всех моих идей и наработок до вменяемого результата, но были и свои нюансы. Многое приходилось менять, переписывать по несколько раз, совмещать три, а то и четыре результата вместе, более тщательно прописывать каждую сцену, каждый экшен эпизод, каждый диалог и акцентировать внимание на определенном моменте, чтобы получить желаемый результат. Так же текст вычитывался и редактировался, чтобы убрать уж совсем кривые нейросетевые хвосты.

Ключевое отличие моей истории от игры - с нуля написанная предыстория. На то она и новеллизация, чтобы можно было по-новому исследовать какие-то аспекты игры, а не пережевывать уже имеющийся сюжет. В этом плане на меня оказала влияние новеллизация игры ICO за авторством Миюки Миябэ, которая по-своему переработала мир игры и добавила от себя много нового. Да, возможно мне стоило более плотно придерживаться сюжета из диз дока, чтобы быть ближе к изначальному замыслу авторов, но мне хотелось показать свое собственное видение.

Мне откровенно никогда не нравился этот около-политический флер вокруг игры. Определенно надо держать в уме кем и в какое время она была сделана, но как позже признавал сам Хмеляж, он перегнул палку, и им стоило сгладить углы, "американизировать" и упростить сюжет, это могло бы им лучше продавать игру на Западе. Мне не нравилась вся эта откровенная муть в предыстории про отряды НАТО, советские бункеры, секретные города для тренировки шпионов, аллюзии на холодную войну со злыми русскими генералами и сомнительными персонажами без внятной мотивации. Мне импонировал подход выбранный Пучковым, и я в итоге сосредоточился на приключении отряда и их взаимоотношении друг с другом в заброшенном городе, кишащем разными монстрами.

Моя версия представляет собой альтернативную вселенную игры, где события происходят в относительно недалёком для нас с вами будущем, в 2030х годах. Эко-террористы из организации "Новая Земля" распространяют по миру смертельный "Вирус Декстера", который вступая в контакт с обычными болезнями, делает их летальными. Вирус постоянно мутирует и учёные не могут изготовить против него лекарство. По прогнозам экспертов, если вирус не устранить, то человечеству отведено ещё несколько поколений до вымирания. Какое-то время вирус удается сдерживать, но вакцина не справляется. Проходит пять лет и в море возле портового польского города Горький-17 падает загадочный метеорит. Ученые начинают его изучать и выясняют, что он содержит в себе генетический код, который поможет человечеству пережить эпидемию. Однако, скоро исследованиями ученых заинтересовалась ЧВК "Гиперион" во главе с одержимым фанатичным генералом Себастьяном Корсо, который имеет на данный артефакт свои планы.

Ученые, изучающие Метеорит. ИИ-генерация

Завязка с вирусом была придумана ещё в 2018-м году, за два года до глобальной пандемии, так что это чисто совпадение, даже в 2020м с другом шутили по этому поводу. Она нужна была для того, чтобы логически объяснить, зачем ученые в новеллизации начали ковырять метеорит, чтобы показать что люди в отчаянии начали искать спасение даже в инопланетных артефактах. Намеки на инопланетян были еще и в раннем сюжете, а так же на них жирно намекал старый промо-сайт компании Monolith (R.I.P), которая издавала игру в США.

Скриншот страницы игры со старого сайта компании Monolith

В оригинале все крутилось вокруг устройства квантовой телепортации, но если в изначальном сюжете оно использовалось военными для своих целей и тайных операций, то в финальной версии игры данное устройство непонятным образом использовалось уже как раз для излечения людей от непонятного рецессивного "гена Декстера", который так же был угрозой для человечества. Почему телепортационное устройство должно было лечить от болезней, это вопрос тот ещё, и мне это казалось всегда очень странным. В одном из своих черновиков я пытался выстроить сложную систему, как это должно было работать, но в конечном счете пришел к выводу, что авторы к концу разработки просто пытались хоть как-то связать между собой порезанный сюжет игры и решил идти другим путем.

Главной темой новеллизации для меня стал вопрос: что делает нас людьми, когда граница между спасением и безумием стирается? Должны ли мы измениться, чтобы выжить, или умереть, оставаясь собой?

Себастьян Корсо. ИИ-генерация. Тут он похож на Гармаша, хотя когда я его прописывал в новелле, я видел скорее внешность актеров Хавьера Бардема или Холта Маккэллани

При написании своей работы я в основном придерживался сюжетного каркаса оригинала в плане локаций, но наращивая мясо из разных деталей. Почти полностью изменен весь сегмент на улицах города, после того как герои выбрались из Музея. Мне всегда эта часть игры, где тебя просто безостановочно закидывали боями, казалась очень спорной. Полицейский участок был введен в сюжет под впечатлением от игры "Resident Evil 2", так же эта локация нужна была в основном для того, чтобы герои пришли в себя после кровопролитных стычек с монстрами и ещё глубже раскрылись их характеры.

Прибытие в полицейский участок, ИИ-генерация

Почему я решил использовать команду главных героев из оригинала (канадец, поляк, француз) а не из версии Snowball или Гоблина? Помимо того, что мне хотелось сохранить верность оригиналу, мне так же казалось, что такая интернациональная команда выглядит куда более интересной в плане создания химии между персонажами. Вообще, проработка и создание более живых и многогранных характеров была для меня одной из самых трепетных, важных и сложных аспектов написания новеллизации. Я хотел, чтобы главные герои ощущались как живые люди со своими травмами и переживаниями. Они паникуют, ругаются, шутят, спорят, анализируют - то, как бы вели себя в подобных ситуациях реальные люди.

Характеры троих главных героев в моей новеллизации были вдохновлены... Черепашками-Ниндзя. Неожиданно, неправда ли? Однако архетипы зеленой четверки идеально подошли для моих версий персонажей. Коул - суровый лидер и стратег под стать Леонардо, Тьерри - человек науки и технарь как и Донателло, Ярек же стал сочетать в себе характеры Рафаэля и Микеланджело - вспыльчивый, грубый берсерк, постоянно пытающийся разрядить обстановку своим странным чувством юмора.

Ярек Ович. ИИ-Генерация

В отряд Коула были добавлены совершенно новые персонажи - Марк Новак, Антон Вазовски и Шеймус Тартаковский, чтобы лучше показать динамику отношений в отряде. Это позволило прописать несколько новых экшен сцен и расширить некоторые моменты из оригинала. Эти персонажи нужны были скорее для того, чтобы показать, что главные герои столкнулись с чем-то до этого невиданным, опасным и смертоносным, что даже закаленные в боях солдаты могут погибнуть в неравном бою с гибридами. Основной фокус был на пятерке персонажей из игры - Коул, Ярек, Тьерри, МакФадден и Медуза.

Все арки этих персонажей были кардинально пересмотрены, существенно расширены и проработаны. В игре многие моменты затрагивались очень поверхностно. Например, я прописал прогрессирующие мутации Медузы и то, как он постепенно сходит с ума, как отчаянно пытается сохранить последние крупицы ясного сознания. Хоть Медуза был моим самым любимым персонажем из всей игры и мне понравилось создавать сцены с ним, но больше всего удовольствия мне доставило прорабатывать характер Ярека - грубый, живой, вспыльчивый, опасный, словно стихия. Было очень интересно прописывать его взаимоотношения с Медузой - то как он ненавидел мутанта, но в последствии изменил свое отношение к нему.

Ян "Медуза" Куратс. ИИ-генерация. По изначальному замыслу авторов игры, должен был носить обрывки одежды, так что я добавил этот элемент в свою работу.

Сначала я не хотел добавлять персонажей Хатчинс и Славского в сюжет новеллизации. Когда в игре после смерти МакФадден нам в команду прибывала Хатчинс, это всегда казалось очень странным - у нас отбирают скилового бойца с бафом на лечение и выдают это недоразумение, да еще и практически под самый финал игры. Так что в новеллизации ей была уготована участь фигурировать лишь в лабораторных отчетах как одна из подопытных, где она подверглась мутациям.

Славский изначально должен был так и остаться трупом в чердачной будке на крыше музея, но в последствии я решил посвятить ему пару дополнительных глав, где смог закрыть кое-какие сюжетные недосказанности (например объяснил отсутствие в основных событиях новеллизации гибрида Василиска) и заодно показать ужас и хаос, творившийся в первые часы заражения в городе.

Славский. ИИ-Генерация

Персонаж Добровского стал в моей новеллизации ученым, и куда более приближенным к своей версии из раннего дизайн документа, где он был описан как трагическая фигура. Использовал в его новой биографии элементы из черновика "Code Red" - планировавшегося приквела про него в жанре шутера от первого лица. Теперь он не просто какой-то мутный тип как в игре, который появляется в самом начале, сваливает и лишь в самом конце игры появляется как финальный босс. У него теперь появилась внятная мотивация и ясные цели - почему он противостоит Корсо, как незримо направляет отряд Коула, как пытается исправить то, что сам натворил.

Добровский. ИИ-Генерация

Генерал Козов, изначально фигурировавший в моих ранних черновиках, посредством творческих решений стал одиозным фанатичным Генералом Себасьтяном Корсо, который в отличие от своего игрового прототипа имеет куда более весомую роль в сюжете. Было решено отказаться от полноценного участия Генерала Ламара, т.к. я хотел сосредоточиться на персонаже Корсо, потому что считал, что лучше один ключевой антагонист, чем два или три.

Существа, созданные по-хорошему отбитым воображением художника Ирека Кониора, были визитной карточкой игры. Уродливые, гротескные, абсолютно поехавшие дизайны, вдохновленные работами Гигера и различными аниме типа "Гайвера". Одной из моих задач стояло передать через описания их отвратительный внешний вид и смертоносность. Постарался передать через описания сражений игровую механику с резистами противников, на примере сцены боя с Крестоносцем. Почти все гибриды попали в новеллизацию кроме Монстра-Отморозка с азотной пушкой, Монашек и Жнецов. Был добавлен бой в канализации с вырезанным из релизной версии игры монстром под названием Шоггот. Так же в дополнительной главе про Славского были использованы описания других монстров, так и не попавших в игру.

Сфинкс, первый монстр которого мы встречаем в игре. ИИ-Генерация

Гибриды Люси, она же Суккуб у Гоблина, Гарсии, он же Жираф, и Ракетчика Элмера из рядовых противников были переписаны в ранг элитных солдат Корсо, первые удачные эксперименты по созданию суперсолдат, т.к. в игре это были одни из немногих монстров, владеющих огнестрелом.

Люси, Гарсия и Элмер. ИИ-генерация

Гнетущая атмосфера была одной из сильнейших сторон игры. Я постарался передать то самое ощущение от первого прохождения, когда игрок ещё не знает слабых сторон монстров. Каждый бой, начинающийся с пронзительного скрипа шестеренки, был внезапным и заставлял поломать голову, а некоторые из твоих спутников могли внезапно покинуть отряд, прихватив с собой ценное снаряжение прямо перед особо сложным боем. Персонажи в новеллизации далеко не бессмертные - они получают серьезные ранения, у них кончаются патроны, им приходится импровизировать, используя подручные средства и окружение, чтобы выжить, ведь каждый бой для них может стать последним.

Жирный паровой котёл. ИИ-генерация

Для придания реалистичности некоторым экшен сценам я в еще в 2018-м году специально консультировался с людьми, имевшими боевую подготовку. Таковым был экшен-эпизод с убийством Новака и перестрелкой с сошедшим с ума командиром отряда МакФадден Кристенсеном.

В новеллизации полно отсылок как на разные переводы игры, так и на другие произведения. Так, например, Коул вспоминает про военную операцию на Северном Кавказе, где он и отряд бойцов нашли устройство телепортации. Это одновременно отсылка и на "Горький-18" Гоблина, и на флешбэки Коула из раннего сюжета, и на локализацию от Snowball. Идея с кибер-имплантами Ярека была позаимствована из дизайн документа невышедшего сиквела Gorky-21.

Горький-17: Запретная Зона (Snowball)

Ярек в одном из диалогов в шутку называет Добровского "Сусаниным", а на крыше музея Тьерри находит монтировку и тут же вспоминает про одну старую видеоигру, где ученый в очках сражался с её помощью с разными монстрами. Изучая строение тела Медузы, Тьерри так же задумывается о том, чтобы сделать экзо-костюм с механическими щупальцами, что является отсылкой на игру Phoenix Point - тактическую пошаговую РПГ, где был юнит техника, явно вдохновленный Медузой.

Техник из Phoenix Point

По мимо игр, я искал вдохновение в других работах: «Дитя человеческое» с его ощущением безнадёжности, «Псы Войны» с его кровавым экшеном, где отряд солдат противостоит сверхъестественным существам, «Район №9» с темой мутации и потери человечности, даже «Сталкер» Тарковского с его философским подтекстом.

"Псы-Войны" Реж. Нил Маршалл (2002). Эта фраза перекочевала в мою новеллизацию прямиком из фильма.

В заключении могу сказать, что мне доставило огромное удовольствие работать над новеллизацией. Это невероятное ощущение, когда твои старые идеи буквально оживают на твоих глазах благодаря нейросетям и это позволило погрузиться в работу с новыми силами. Получилась не просто адаптация, а альтернативная версия Gorky-17 — мрачная, философская и, надеюсь, захватывающая. Буду очень рад, если вы поделитесь своими впечатлениями.

Комментарии