Вспоминаем олдскульные Resident Evil. Часть 3 — Resident Evil 3.
Вот мы и подошли к заключительной главе серии ревью на оригинальную трилогию Resident Evil. Сегодня мы поговорим про третью, пожалуй, самую экспериментальную и необычную часть олдскульной франшизы, которая вообще-то и не должна была становиться полноценной номерной частью. Но что-то пошло не так. Или так?
Resident Evil 3 изначально должен был стать своеобразным ответвлением, экспериментом. Тем более, что на носу маячил выход новой консоли PlayStation 2, которая должна была перевернуть рынок, а Capcom в принципе хотели внести в серию разнообразие.
Но тем не менее, Resident Evil 1.9 (даже не спрашивайте) со временем прибавил ещё 1.1 и стал 3. А сюжет решили привязать к непосредственным событиями первой и второй части, чтобы уже поставить точку в истории про Т-вирус, эксперименты Амбреллы в Раккун-Сити и отряд S.T.A.R.S.
Как и раньше, я не буду углубляться ни в детали разработки, ни в технические аспекты игры. Притом, что со времён второй части каких-то кардинальных изменений не произошло — на PlayStation 5 игра также работает через эмулятор, а технически так вообще по-моему ничего не поменялось. Хотя вот качественный скачок во второй части по сравнению с первой был виден невооржуённым глазом.
К слову, подробнее с моими материалами про первые две оригинальные части Resident Evil можете ознакомиться по следующим ссылкам:
Вспоминаем олдскульные Resident Evil. Часть 1 — Resident Evil 1.Вспоминаем олдскульные Resident Evil. Часть 2 — Resident Evil 2.
И да, забегая чуть вперёд, хочется сразу сказать, что это будет самая коротка из всех трёх статей в рамках этого цикла. Почему? Да потому что говорить по сути тут особо-то и нечем. Хотя на первый взгляд может показаться, что изменений просто необъятное количество!
Но давайте уже наконец-то поговорим обо всём предметно.
Поехали!
Уже с первых же секунд после запуска, Resident Evil 3 задаёт нам соответствующее настроение, демонстрируя супер экшоновый и динамичный 3D ролик. Да, технологии по-прежнему жутко шакалистые, но что поделать, конец 90-х как никак.
И если проанализировать даже это вступление, можно прийти к выводу, что Resident Evil как будто бы меняет свой тон и настроение. Сами посудите — в первой части всё было очень выдержанно, напряжённо и камерно. Игра не пыталась быть блокбастером, где каждый 5 секунд что-то происходит, где-то кто-то взрывается и так далее.
Вторая уже чуть прибавила в этом плане, появились шпионские мотивы в истории, какой-никакой городской масштаб, больше эффектов и больше экшона.
Третья же часть в этом плане шагнула ещё дальше, причём не только в сюжете и спецэффектах, но и в непосредственно геймплее. И я в этом убедился лично. Resident Evil 3 — это больше не клаустрофобный, атмосферный сурвайвал, а самый что ни на есть боевик, с кучей экшона, огромным арсеналом, перекатами (внезапно) и взрывами прямиком из фильмов Майкла Бэя.
Но давайте обо всём по порядку. Главным отличием от второй части же является то, что у нас больше нет ни выбора персонажа, ни сценария. Только одно прохождение и всё. Но что там с фирменной регирабельностью тогда, спросите вы? Capcom в этой части изобрели парочку фишек, не переживайте, о них я чуть позже подробнее расскажу.
Итак, игра начинается с того, что Джилл (кто не в курсе, это главная героиня из первой части, которой посчастливилось выбраться из особняка Спенсера живой) оказывается в эпицентре охваченного вирусом Раккун-Сити.
Да, Т-вирус каким-то образом стал распространяться на весь город, выбравшись далеко за пределы Арклейских гор. И Джилл уже во второй раз приходится вновь столкнуться с полчищами зомби.
И вот, Джилл оказывается посреди улицы, где на неё отовсюду прут трупоеды. Довольно легко пробегаем всех и попадаем на какой-то склад, где встречаем знакового для этой части персонажа — Дарио Россо, который предпочитает прятаться в фургоне, а не спасаться вместе с Джилл. К слову, для него это закончится впоследствии печально.
Ну а мы же после этого начинаем уже полноценно изучать улочки Раккун-Сити. И что тут можно сказать? Да то, что это ощущается очень круто после замкнутых помещений и коридоров первых двух частей.
Понятно, что нам тут особо тоже разгулятся на дадут и локации всё равно тесные и узенькие, но само ощущение масштаба и размаха присутствует, пускай и очень искусственное.
Бродя по улицам в поисках всяких полезных вещей, можно впервые встретиться с так называемой нелинейностью. Что тоже является новинкой для этой серии.
Суть в чём: то, как дальше будут развиваться события, зависит от того, куда мы пойдём в первую очередь. Это очень неочевидное и, честно говоря, довольно странное решение. За два прохождения я узнал об этой фишке только из какого-то ролика про игру с 1к просмотров.
Но о нелинейности мы ещё поговорим чуть позже. Сейчас же я бы хотел рассказать про нововведения боевой системы, а именно про так называемый додж атак. Если во время вражеский атаки нажать кнопку прицеливания (R1), либо же во время прицеливания нажать кнопку действия (Х), то Джилл лихо увернётся от удара и даже сможет нанести повышенный урон сразу же после доджа.
И на словах это всё звучит просто прекрасно! Наконец то можно спокойно уворачиваться от зомбарей в узких пространствах и не тратить драгоценные патроны. Но не тут-то было. Вы же не забыли, какого года эта игра?
Уклонения в Resident Evil 3 сделаны МАКСИМАЛЬНО неудобно. И работают они настолько криво, насколько это вообще возможно. Я так и не смог за 10+ часов игры найти нужные тайминги для уклонения, это во-первых. Во-вторых, никто вам не гарантирует даже при идеальном попадании в тайминг и анимации уклонения, что урона вы не получите. Да, ведь никаких фреймов неуязвимости тут нет и урон пройдёт, если Джилл увернётся не в ту сторону, в которую нужно.
Ну и в третьих — если вдруг ты нажмёшь кнопку уклонения не в тот момент, то ты 100% получишь удар или захват, потому что Джилл в этот момент начинает целиться! Ну вот почему нельзя было забиндить уклонение на L1? Эта кнопка вообще ни за что не отвечает! Попал вовремя — уклонился, нет — ничего не произошло, но тем не менее, у тебя остался шанс не получить урона. Что ж, видимо, хардкорные геймдиайнеры 90-х не искали лёгких путей для игроков.
В целом же, из-за своей кривоты, этими уклонениями я не пользовался практически ни разу в битвах с зомби. Бывало, что они случайно прокали, т.к. иногда вместо выстрела Джилл отскакивала в сторону.
Но всё же, совершенно бесполезными их я назвать не могу, так как в игре всё же есть моменты, где без них выжить совершенно нереально. Друзья, представляю вам ещё одно, самое главное нововведение третьей части — легендарный Немезис!
Эта здоровенная чертила будет преследовать нас практически на протяжении всей игры. Драться с ним, особенно на хардкоре — невыносимо тяжело. И без того душные бои из-за кривоты управления осложняются тем, что часто мы с ним махаться будем в очень узких коридорах, где адекватно увернуться практически нереально. И не забывайте про танковое управление!
Да, от него всегда можно сбежать, но прикол в том, что с Немезиса при оглушении (а это надо прям постараться) на сложном уровне падают всякие крутые плюшки — детали дробовика, гранатомёта, улучшенного пистолета, пак с 3-мя спреями. Все эти вещи реально улучшают твою боеспособность, поэтому я терпел, но всё же бился с Немезисом практически каждый раз.
Ну и плюсом ко всему, это облегчает дальнейшее изучение локаций. Прикол в том, что Немезис, в отличии от Тирана из второй части, больше не останавливают закрытые двери! Он может преследовать Джилл где угодно, чем сильно усложняет нам жизнь. Немезис чертовски быстрый, а порой иногда ещё любит взять в руки ракетницу и как следует шмальнуть в нас.
И с одной стороны, кажется, что блин, ну как же круто, какое разнообразие игрового процесса! Но, друзья, лично я НЕНАВИЖУ Resident Evil 3 за Немезиса. Вот серьёзно, ничего более худшего, чем жирнющий, сильно бьющий и вечно тебя преследующий враг я не могу представить.
Я понимаю, что это исключительно моё субъективное восприятие, но я вообще не люблю преследователей в играх. И ладно бы игры, где под это заточены все механики, но тут-то блин у тебя с одной стороны Resident Evil с неспешным изучением локаций, а с другой стороны уже какой-то Alien: Isolation, только без пряток под столом.
Немезис повсюду, он невероятно живуч, чтобы его положить у меня уходило катастрофическое количество боеприпасов и хилок, а взамен я даже далеко не всегда получал какую-то плюшку с него! И несколько раз оказывалось, что я валил его напрасно. Ну не подстава ли это?
Ладно, давайте пока дальше двинемся по сюжету. Мы какое-то время бегаем по городу, как вдруг внезапно добираемся до полицейского участка, где нас ждёт нас дружище Брэд. И не только он…
После того, как Немезис заражает Брэда вирусом, нам предоставляется выбор — бежать в участок или остаться драться с этим бугаём. И это ещё одно серьёзное нововведение, о котором стоит рассказать подробнее.
Где-то по-моему около 10-ти раз за игру, нам в некоторые моменты будет даваться выбор из двух вариантов. Каждый из этих выборов так или иначе влияет на дальнейшие события, а финальный выбор даже повлечёт за собой другую концовку.
И вот, блин, где-то конечно выбор довольно очевиден и понятен, как вот самый первый. Очевидно, что если мы убежим, то не получим каких-то важных ништяков. А если останемся, то придётся конечно затерпеть бой с Немезисом, но взамен мы получим что-то ценное. Это идеальный пример хорошего выбора!
Но, увы, таких моментов в игре всего несколько. Остальные же выбор это что-то в духе: “спрыгнуть вниз или пойти направо”, “спрятаться в шкафу или под кроватью”, “встать с кровати в левой ноги или с правой”. То есть выбор, где ты понятия не имеешь, к каким последствиям они приведут! Ни малейших догадок!
Я понимаю, что таким образом разработчики решили проблему с реиграбельностью — прикольно же, когда ты пойдешь на второй заход, пройти по другим выборам и посмотреть, чё будет. В теории это здорово, но на практике — плохо. Потому что почти везде эти выборы подразумевают “хороший” или “плохой” вариант, но при этом абсолютно не очевидно для игрока, так что приходится выяснять всё это методом тыка.
И не могу сказать, что я как-то жутко кайфанул от всех этих выборов. Это выглядит больше как ленивый костыль для повышения реиграбельности, нежели полноценная и круто работающая механика.
Ну да ладно, что-то я только критикую и критикую, пора бы о чём-то хорошем поговорить. Давайте тогда сразу ещё расскажу про последнее, не менее важное нововведение, и мы уже спокойно двинемся дальше по сюжету.
Да, друзья, именно в Resident Evil 3 впервые в серии появляется порох! Теперь мы можем собирать различные ресурсы и сами крафтить необходимые патроны. И хотите прикол? Эта механика в игре 99-го года сделана круче, чем в последних частях Resident Evil! Почему так? Сейчас объясню.
Разберёмся на примере патронов для пистолета. Если мы будем часто крафтить именно их, то со временем Джилл набьёт руку и будет сначала создавать больше патронов, а потом и вовсе научиться делать боеприпасы с повышенным уроном. До чего же крутая механика!
И создаём мы кстати патроны не смешивая порох друг с другом, а используя специальный инструмент, который занимает отдельный слот в инвентаре. И это тоже зачёт, потому что в отличии от современных частей, мы теперь не можем в любой момент смешать два пороха и получить боеприпасы, а приходится либо таскать эту бандуру с собой, либо бежать до ящика, занимаясь бэктрекингом.
К слову про бэктрекинг — в Resident Evil 3 разработчики поработали и над этим аспектом, за который предыдущие части даже критиковали. Если раньше у нас локации зачищались раз и навсегда (за исключением поворотных сюжетных моментов), то теперь же новые приколы случаются на уже зачищенных локациях постоянно!
То собаки выпрыгнут из-за забора, то вороны налетят, то зомби выскочит из машины. Это всё вносит очень крутой эффект неожиданности в моменты беготни по городу туда-сюда.
Мало того, некоторые такие энкаунтеры случаются рандомно! Условно, в одном прохождении у тебя из окна магазина вылетят вороны, а в другом — собаки. Опять же плюсик в реиграбельность.
И вообще рандом не ограничивается только вот такими событиями, но предметы теперь тоже могут попадаться в разных точках. Не только расходники, но и некоторые ключевые предметы. Разнообразие — это всегда хорошо!
22
Ух, ну что ж, вроде бы со всем теперь точно разобрались. Что же там с полицейским участком-то? Несмотря на то, что события в игре разворачиваются за два дня до того, как начнутся события Resident Evil 2, полицейский участок выглядит как-то очень уже странно. Некоторые двери заколочены, проходы забаррикодриваны… Понятно, что это сделано, чтобы игрок не шастал где не надо, но кто же потом все эти проходы откроет-то? Не понятно, но таковы игровые условности.
В полицейском участке Джилл пробудет недолго. Побродив немного по знакомым местам, она заберёт, внезапно, отмычку, и двинется дальше. В полицейских участок за отмычкой? Что ж, иронично.
После участка, мы ещё какое-то время бродим по городу, решаем загадки, ищем ключевые предметы и воюем с Немезисом. Всё, чтобы в конце концов запустить поезд и удрать из города к чёртовой матери.
Однако, всё конечно же идёт наперекосяк и на поезд нападет Немезис, который ну очень уж хочет убить Джилл. По итогу, поезд сходить с рельс, нам тут снова представляется выбор, что делать — прыгать с поезда, либо же дёрнуть стоп кран. Это повлияет на то, с какой точки мы начнём изучать следующую локацию и поможет ли нам Карлос в бою с Немезисом.
Кстати да, что-то я совсем забыл рассказать вам про старину Карлоса. Я не буду вдаваться в сравнения персонажа из оригинала и ремейка, скажу лишь, что основная линия тут практически идентична — паренёк помогает Джилл и со временем осознает, какая оказывается Амбрелла ужасающая организация.
И да, мы за него сможем даже немного побегать по больнице в поисках вакцины для Джилл.
Ну так вот, значит, поезд. Что бы мы не выбрали, Джилл оказывается на локации часовая башня, что для меня было внезапным открытием, так как в ремейке такой локации попросту не существовало. Вернее, она была, но видели мы башню лишь снаружи, во время драки с Немезисом.
Здесь же нам представляется полноценная, пусть и небольшая локация для исследования. Ходим, изучаем, шарахем разочек Немезиса током на крыше, решаем загадки.
К слову, про загадки — в Resident Evil 3 их навалили прям добротно! Тут теперь тебе и логические головоломки, и арифметические, и геометрические! Да, не все из них супер очевидные и над некоторыми пришлось прямо хорошенько так посидеть, но в целом подобные штуки мне по нраву.
Итак, после завершения всех дел в часовой башне, нас ждёт первая полноценная схватка с Немезисом, которую нельзя скипнуть. И тут начинается реальная душка — Немезис теперь обладает новым ударом щупалец, постоянно делает захваты, кидает Джилл в разные стороны и наносит огромное количество урона. Ох, как же долго я тут на нём просидел! Проходя во второй раз, я уже вовсю пользовался возможностями эмулятора и перематывался назад, если вдруг получал урон. И даже так я всё равно конкретно так задушился!
Несмотря на то, что Джилл успешно валит Немезиса, тот всё-таки успевает заразить её вирусом. Но к ней поспевает дружище Карлос, относит её в комнату в часовне и отравляется на поиски вакцины в больничку. Теперь мы будем управлять им.
Сегмент за Карлоса вообще супер коротенький и проходится очень просто, так как у него есть читерский автомат. И даже зловредные хантеры не могут остановить этого супермена.
В больнице случается одно важное сюжетное событие — Карлос встречает Николая, бойца из его отряда. Тот оказывается вовсе не простым бойцом, а агентом Umbrella, которого послали, чтобы он следил за тем, как бойцы справляются с биологическим оружием. Ничего не напоминает? Подскажу — у Вескера в первой части была аналогичная роль.
Выживший напарник Карлоса пытается взорвать себя вместе с предателем, но тот ловко выпрыгивает из окна в последний момент, а Карлос мчит к Джилл, чтобы ввести антидод.
По прибытию в часовню, мы встречаемся с Немезисом вновь — он практически не обращает внимания на Карлоса, уверенно двигаясь к комнате, где лежит Джилл. Можно либо ему навалять, либо первым просто добраться до комнаты. Я же этого не знал и впустил в него весь арсенал Карлоса, чего можно было бы и не делать.
При том, что после того, как Карлос поставит Джилл укольчик, нам всё равно вновь придётся биться с Немезисом уже за Джилл. А сам же Карлос говорит, что ему пора отправляться по своим делам. И какие у него могут быть дела?
Джилл же выбирается через парк до кибитки охраны, где находит тайный наблюдательный пункт Николая! Там-то она узнаёт все его злодейские планы, а потом предатель и вовсе сам заявляется и уже лично рассказывает о своих намерениях Джилл. Какой он злодейский презлодейский злодей, ужас!
Разумеется, что после своего злодейской речи он намеревается пристрелить Джилл, но та тоже не промах, а потому ловко убегает от него. И всё бы ничего, вот только во дворе мы внезапно проваливаемся под землю, где нас хочет слопать подземный червь!
К счастью, битва с ним не очень трудная, надо всего-то настреливать по нему до тех пор, пока не появится возможность его хорошенько поджарить электричеством. Шандарахем и нам открывается проход наружу, на тропинку к заброшенной фабрике.
Тут мы на мосту вновь сталкиваемся с Немезисом и выбором — можно либо столкнуть гада, либо прыгнуть с моста в воду. Это повлияет на то, с какой стороны мы начнём изучать фабрику — опять же, локацию, вместо которой в ремейке сделали очередную лабораторию.
По уже давным-давно устоявшейся традиции, финальная локация в Resident Evil является самой отвратительной и нудной. Бегаем, решаем загадки, крутим вентили, ищем карточки и мочим всяких злобных тварей. Всё для того, чтобы в конце вновь столкнуться с Немезисом, только теперь уже в последний раз.
И битва с ним обставлена довольно интересно — у нас есть круговая локация, где ползает Немезис и нам нужно его шарахать из рельсотрона, заманивая в определенную точку в комнате. Тут по сути даже его бить-то особо не нужно, главное выбирай нужное время и дальше всё пойдёт само собой.
34
Но Немезис всё никаки не хочет подыхать, а потому нам выдаётся последний выбор — добить гадину или сбежать. Да разве можно себе представить какое-то бегство? Да ни за что! Выбираем добить, и Джилл пафосно всаживает в Немезиса несколько убойных выстрелов из магнума.
Но тем не менее, что бы мы не выбирали раньше, мы всё равно успешно спасаемся вместе с Карлосом на веролёте вдвоём, либо их забирает Барри. Тот самый дружище Джилл из первой части.
А что там с Николаем, спросите вы? Да ничего интересного. Он в очередной раз на фабрике делится с Джилл своими планами злодейских злодеяний, а затем либо погибает от рук Немезиса, либо же можно убить его самим. Ну умер и умер.
А, ну и по классике последние моменты проходят под таймер, т.к. правительство США приняло решение расхерачить город ядерным ударом. Эпик, накал, страсть — всё как всегда!
Благо, наши герои удачно спасаются и всё заканчивается благополучно. Конец!
Как вы наверняка в курсе, вторая часть, помимо двух разных сценариев и двух персонажей, предлагала к тому же несколько дополнительных режимов, в которые можно было позалипать после прохождения.
В Resident Evil 3 тоже такое есть, но уже в слишком ограниченном варианте. Тут впервые появляется режим “Наёмники”, где нам надо за определённое время добраться из одной точки в другую. И… Это всё!
Серьёзно, может быть, я не в курсе за какие-то секретные режимы, но никакой информации я найти об этом не смог.
Что касается самой реиграбельности, то скажу честно, несмотря на все усилия разработчиков, она находится на крайне низком уровне по сравнению с предыдущими частями.
Все эти выборы и рандомные моменты хоть и добавляют разнообразия, но этого всё равно слишком мало. Пробегая второй раз игру я делал это почти что машинально и на автопилоте. Все ключевые моменты и сцены всё равно точно такие же, чтобы ты там не выбирал.
Что ж, пожалуй, это и всё. Время подводить итоги, причём не только с Resident Evil 3, но и со всей оригинальной трилогии. Какая же часть самая лучшая? Давай обсудим.
Несмотря на то, что в глубоком детстве я немного играл в оригинальную трилогию, это было совершенно неосознанно и почти ничего из того времени я не запомнил, поэтому можно сказать, что все три прохождения были слепыми.
И что же я могу сказать после такого забега? Если коротко, то впечатления у меня, друзья, остались самые положительные. Даже несмотря на то, что я обильно критиковал третью часть в своей статье, я всё равно получил колоссальное удовольствие от прохождения!
Да, местами она душит, причём довольно сильно, но при всём при этом в ней очень много интересных идей и решений. Capcom в третьей части решили податься в эксперименты, и как это зачастую бывает, какие-то из них получились удачные, а какие-то нет.
Если же говорить про трилогию в целом, то наилучшие впечатления у меня остались, конечно же, после второй части. Я считаю, что это эталонное продолжение, которое блестяще развивает идеи оригинала и оформляет их в более усовершенствованную оболочку.
Третья же часть в основном тоже пытается привносить нововведения и где-то ей это даже удаётся, но, по большей части, она во всём проигрывает двойке. И много вещей, которые я прощал первой части из-за того, что она всё-таки первая, я уже не могу прощать третьей.
Все части трилогии в той или иной степени очень похожи друга на друга, но в то же время кардинально различаются. И я пришёл к такому выводу, что в этом и заключается вся прелесть серии!
Возьмите всю историю франшизы — вы не найдёте в ней две одинаковые игры. Каждая часть — это какое-то новый, свежий взгляд на уже устоявшийся игровой процесс. Каждая пытается привнести что-то своё, повторяя лишь некоторые элементы, но создавая абсолютно иную картину.
Да, пожалуй, именно за это я и люблю эту франшизу. Любопытно то, что этим постулатам Capcom верно следует вот уже на протяжении практически 30-ти лет! Серия за это время переживала и взлёты, и падения, и кардинальные изменения, и революции жанра. Но фундаментально Resident Evil во многом придерживается всё тех же вещей, что и несколько десятилетий назад.
И я искренне надеюсь, что эта серия будет жить столько, на сколько хватит фантазии, вдохновения и желания у Capcom её развивать.
Друзья, большое вам спасибо за то, что прочитали до конца! На этом, наш цикл про олдскульную трилогию Resident Evil подошёл к концу.
Как я уже говорил, я получил невероятно удовольствия от прохождения всех трёх частей. Делитесь и вы в комментариях, проходили ли вы классические части? И если да, то когда и какая часть стала вашей самой любимой?
Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс стим самым удобным способом. И не забывайте использовать промокод IGRA25, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!
