Мнение об Hell is Us, а могло ли быть лучше?
Совсем недавно в релиз вышла игра под названием Hell is Us, я не сказать, что особо следил за ней, мне очень нравились трейлеры и стилистика игры, которуб подавали разработчики, поэтому ничего особенно не ждал от проекта, поэтому не стал пробовать даже демо которое было доступно. Подкупала атмосфера игры и то, что тут самому все надо искать и исследовать, но смогли ли разработчики выполнить свои обещания? Попробую рассказать исходя из своего опыта.
Действие разворачивается в вымышленной восточноевропейской стране Хадея. Это государство десятилетиями находилось под властью диктатора и было фактически изолировано от остального мира. Контактов с внешними странами почти не существовало, границы были закрыты, покинуть страну было невозможно, народ жил под железным контролем, а любая информация просачивалась наружу лишь обрывками. Но после падения режима страну разрывает гражданская война между враждующими фракциями, каждая из которых считает себя "истинной Хадеей". Здесь традиционалисты (Паломисты) сражаются с более прогрессивными, но не менее фанатичными Сабинианами, и даже ООН едва ли способна удержать ситуацию, выходящую из-под контроля. Главный герой бывший ребенок-эмигрант из этой страны — возвращается, чтобы найти родителей, с которыми был разлучен. Однако по возвращении он обнаруживает, что помимо гражданской войны здесь произошла загадочная "катастрофа", породившая всплеск аномальной активности и появление сверхъестественных существ, воплощающих человеческие эмоции в физическом виде.
Разработчики пытаются показать всю картину гражданской войны в этой вымышленной стране — и вроде как у них это получается: перед тобой и воронки, и танки, увязшие в грязи, и разбросанные ящики с артиллерийскими снарядами, ржавые пушки, тела гражданских, разрушенные здания, пожитки и машины, брошенные в спешке. По дизайну претензий нет — они действительно стараются погрузить нас в атмосферу. Но мой главный вопрос: почему существ, которые не внушают страх и вообще не поддерживают эту атмосферу, придумали именно так? У вас есть отличный сеттинг — так придумайте каких-то кудлатых тварей, которых реально стоило бы бояться. Даже ожившие мертвецы вписались бы в ваш сеттинг лучше, чем то, что вы придумали в итоге.
Из-за того, что разработчики сделали существ не внушающими страха, а скорее абстрактными — в основном безликими белыми фигурами с неестественными движениями, — создается ощущение выбивания из общей атмосферы. По задумке эти монстры должны олицетворять гнев, страх, отчаяние и нести в себе эмоциональную символику. Но на деле, к сожалению, это всего лишь белые болванчики, ничем не примечательные, которых ты забиваешь оружием, чтобы просто идти дальше.
Движение монстров действительно прикольное: они сначала заторможенные, а затем внезапно ускоряются, маневренные, с интересными анимациями и эффектами. Однако, на мой взгляд, это выбивается из общей атмосферы игры и кардинально ее разрушает. Когда ты спускаешься в какой-то затопленный храм, и капает вода (а эмбиент в игре мне показался весьма недурным, все звуки отлично создают атмосферу), хочется увидеть жутких существ уровня Silent Hill, чтобы вместе с этим окружением пробирало и погружало еще сильнее. Но увы, вместо этого повсюду эти спермотозоиды. К тому же разработчики сделали так, что эти существа, обычно в подземельях или в коридорных помещениях — часто выпрыгивают на тебя из-за угла, создавая эффект неожиданности. Но после пары раз я уже по звуку понимал, что там очередное "белое существо", и заранее махал железякой в его сторону.
Но при этом, игра не чурается показывать все то, что люди видят во время военных конфликтов. Убитые гражданские, сваленных в ямы стопками, включая детей, казненные у стен или на деревьях, о женщинах, над которыми издевались и насиловали в зданиях населенного пункта, о убитых военных с надписями "сабианские псы ответят за все". Иногда встречаемые персонажи рассказывают свою личную историю, когда вы их расспрашиваете. Они передают всю серость и безысходность военного конфликта, обливая грязью обе стороны, зачастую проявляя уважение только к своим погибшим родным и отдалено к миротворцам. Отдельное спасибо можно сказать качественной озвучке персонажей, актеры отлично вжились в роль и передают настроение игры и персонажей. Это действительно создает эффект присутствия и эмоциональной вовлеченности у игрока.
Боевая система здесь типичная для адвенчуры: у нас есть обычные быстрые атаки на X, а также усиленная — для нее нужен особый ресурс (я его называю "сперма"). Это не просто один мощный удар: чем дольше вы удерживаете Y и тратите этот ресурс, тем сильнее и размашистее становится атака. Поэтому, ребят, придется следить за "спермой", последнее ведро не за горами. Вдобавок к этому, есть и элемент комбо: как я понял, чем больше и непрерывнее вы наносите удары, тем больше урона проходит (у каждого оружия есть свой показатель комбо-атаки, и с каждым новым ударом в серии урон увеличивается). Получается, что разработчики попытались добавить слэшерную составляющую в духе последних двух God of War, но вышло скорее как в новых Assassin’s Creed, где врага можно банально затыкать кнопкой X, особенно если в руках уже прокачанное и мощное оружие.
Ах да, оружие здесь только ближнего боя. Причина проста — местных тварей огнестрел не берет, поэтому справляться приходится исключительно в рукопашную, с разного рода металлическими палками. В арсенале: большой двуручный меч или топор, одноручный меч, парные топорики, длинный клинок с быстрыми и широкими ударами (по ощущениям что-то вроде косы, хотя на косу он особо не похож), а также двуручник в стиле Гатса — медленный, но огромный и наносит много урона. Все это оружие можно либо найти, либо получить в определенные моменты игры. Купить, продать или разобрать старое здесь нельзя, что, якобы как-то вроде должно, мотивировать пробовать разные сборки и способности (а их навалили достаточно щедро).
Доступна также и прокачка этих железяк. Любая палка на первом уровне идет с нейтральной сферой и тянется до четвертого. Но как только решите прыгнуть выше (каждый уровень это четыре под уровня, т.е первый это 1-4, второй это 4-8 и тд.), придется уже выбрать новую сферу, стиль вашего оружия. И выбор безвозвратный, эта сфера, по сути, задает, какие глифы вы сможете пихать в оружие. Сами глифы менять можно сколько угодно, но только те, что подходят к конкретному типу оружия. Всего их можно воткнуть три штуки, и при этом в бою у вас два вида оружия ближнего боя, которые переключаются комбинацией LT + крестовина (ну сорян, я на геймпаде играю, поэтому все кнопки так пишу). Если вдруг вам попадается дубликат оружия — лучше вкачать его в другую лимбическую сферу, чтобы попробовать другие активные способности которые вы можете вставить. А по видам глифов: их всего пять — Нейтральный, Гнев, Скорбь, Страх и Счастье. В сумме в игре аж 74, у каждого свои бонусы и усиления, и делятся на три сорта: стандартные, улучшенные и элитные. И находить можно их в основном только путем исследования игрового мира, помощи людям и разгадывания загадок.
С другой стороны у нас есть вот разные глифы, разное оружие, но бои настолько однообразные, что порой можно выбрать две железяки, одна по площади при скоплении врагов, гдруга чтобы прописать быстро и много урона одному. Выставить активную способность на востановление здоровья, и все подобные глифы оружия (у меня например стоял такой, что при нанесении урона я отхиливался). Поэтому через какое-то время эти бои надоедают, особенно если вы путешествуете с локации на локацию, враги возраждаются в тех же самых местах.
Но самое интересное здесь — это система выносливости и здоровья, и то, как она влияет на боевку. Как и во всех играх, выносливость тратится на любые боевые действия и со временем восстанавливается. Но если вам отхватили часть здоровья, то и выносливость уже будет не полноценная, а урезанная пропорционально оставшемуся здоровью. Плюс, если вы совсем выдохлись, ударить станет сложно, а еще начнет жраться кусок здоровья сверху. При этом есть специальный мув, когда загорается часть здоровья, которая вот-вот пропадет, ее можно вовремя вернуть, использовав ведерко "той самой белой жидкости". Само здоровье само по себе не восстанавливается: лечиться можно активными способностями, отхилом от урона, а также аптечками или едой. А купить или скрафтить аптечки нельзя, они просто раскиданы в ограниченном количестве по локациям.
Правда ли, что игра пытается отдать дань олдскулу, где тебя не ведут за руку, как в старых играх? Честно говоря, впечатление получилось двоякое. Почему-то чаще вспоминались Resident Evil и Silent Hill, когда находишь предмет и заранее понимаешь, что он где-то пригодится — встанет в паз, закроет щель или станет фрагментом головоломки. Вот только еще и с отобранной картой с отметками. Это плохо? Двояко. Кому-то в кайф вернуться через четыре часа к двери, открыть ее найденным ключом. Но для других это может показаться слишком душным: ради очередной записки с лором или мелкой плюшки тратить часы на блуждания, удовольствие на любителя.
При этом локации в игре не большие, и заблудиться, как по мне, сложно. Но если вы страдаете альтернативными географическими способностями, то даже на первых болотах, которые видны в любую сторону, сможете умудриться потеряться. У меня же настоящее горение вызвал только один городок, где бушует пожар, и пара подземелий — вот там действительно все сделано так, что порой ходишь кругами и не понимаешь, был ли ты тут уже или нет. В остальных случаях все довольно компактное, и чтобы реально заблудиться, надо еще постараться — чаще просто упрешься в ограждения. Ведь мир здесь не открытый, он разделен на несколько локаций, и некоторые из них я вообще посетил всего один раз за всю игру, закрыв на ней все, что было можно.
В принципе, на локациях есть всего два занятия — помощь людям и закрытие временных петель (кроме основных поисков по сюжету). И то, и другое требует определенных предметов. То есть все по классике, как я уже упомянул в Resident Evil и Silent Hill, шаримся по локации вдоль и поперек, ищем ключи от дверей, открываем их, находим либо полезные штуки, либо предметы, которые нужно кому-то отдать, возвращаемся назад и сдаем. Разница лишь в том, что помогая людям, вы через диалоги узнаете их личные истории. А вот закрытие временных петель — это просто зачистка локации от нечисти, чтобы она стала безопасной, и скидывание в центре нужного предмета (который, как правило, тоже валяется где-то на локации). Но в целом и помощь жителям Хадеи, и эти временные петли несут одну и ту же ноту депрессняка — постоянно напоминают о том ужасе, который творится в стране.
Сам сюжет тут тоже довольно бюджетненький. Лично меня он не оттолкнул, но и назвать крутым язык не повернется. Ощущение такое, будто я посмотрел пару серий нового сериала, и все серии пока кончились, и надо ждать продолжение через неделю. Так и тут, думаешь еще будет продолжение, но внезапно — бац, титры и сцена после них, намекающая на сиквел. Вообще, в игре много приемов именно "сериального" формата. Например вступительный ролик с заставкой сделан так, словно это интро к сериалу.
Другим камнем в огород хочется отметить самого героя во время этого сюжета — он с самого начала какой-то странный. И почему, нам упоминают всего в одной катсцене. И ты такой: "Ааа, так вот почему". Но без этого бэкграунда с самого начала, первая реакция: "Шо за херня?" А потом уже: "Ну, в принципе… сомнительно, но окей". И, по сути, тут так со всем. Разработчики решили, что вам будет интересно играть в адвенчурно-слэшерно-детективно-депрессивную игру, поэтому если хотите хоть что-то понять — слушайте все диалоги, запоминайте детали и читайте, читайте, читайте. Только так можно собрать все ниточки воедино и в очередной раз ответить себе на вопрос: "Шо за херня?" Из-за этого многие сначала поспешно окрестили игру "сосаликом как у бабадзаки". Но когда начинаешь играть сам, то понимаешь никаким сосаликом тут и не пахнет.
И если подводить итоги под всем вышесказанным, не залезая в спойлеры сюжета и прочих моментов, то могу сказать, что время я провел неплохо. Точно не засекал, но в спокойном темпе суммарно наиграл где-то часов 22, может чуть больше. При этом я не стал закрывать все на максимум, решив, что оно того не стоит. Некоторые головоломки были уж слишком душные, например, когда на одной из локаций нужно было крутить факелы в определенном направлении. В тот момент я даже открыл гайд, почитал и плюнул. Сюжет тут, конечно, не хватает звезд с неба, как я сказал игра довольно бюджетненькая, но при этом он все же на мой взгляд, нестандартный. Да, главный герой по традиции «должен спасти всех от катаклизма», есть и недосказанность в отдельных моментах и персонажах. С учетом того, что игру можно пройти за несколько вечеров, я решил для себя: "Ну хоть как какая-то мотивация главного героя, ну ладно, пусть будет", поймал себя на мысли, что в определенный момент за сюжетом, даже интересно наблюдать.
К тому же игра на один раз, учитывая, что это цельная, единая история на одну концовку, а бои в которой со временем становятся однообразными, ведь эти "белые болванчики" начинают больше раздражать, чем доставлять какие-то испытания. Сверху на все это еще накладывается тот самый подход — "исследуй, слушай, читай", без карт и маркеров. С одной стороны, задумка понятна и интересна, с другой добавь хотя бы карту местности в КПК, уже было бы гораздо удобнее, и ничего бы разработчики при этом не потеряли. Можно было бы хотя бы самому отмечать нужные места, а не бегать по локации, напрягая память, где именно ты видел дверь, чтобы открыть ее очередным найденным ключом. Исходя из этого, я думаю, даже тому, кому понравилась игра, в будущем вряд ли будет перепроходить.
Но этот подход, на исследование без маркеров, как ни странно, играет ключевую роль в создании атмосферы, которую разработчики пытаются продать игроку вместе с чувством гнета и тлена войны. И это, пожалуй, единственный большой плюс, который я лично для себя отметил. События игры разворачиваются в 1993 году, и у меня все время было ощущение, что вдохновлялись авторы именно войной на Балканах. Но, чтобы не скатиться в агитку и не занять чью-то сторону, они завернули все в оболочку выдуманной страны, раздираемой гражданской войной. И сделали это, надо признать, очень удачно. Пока играешь, не можешь отделаться от некоторых пересечений.
А актеры озвучки выкладываются по полной, истории персонажей прописаны с душой — и все это вместе отлично передает атмосферу. Ведь ты слушаешь их рассказы, порой читаешь записки, чтобы ничего не упустить, и как-то это прямо порой давит. Разработчики показывают в игре обыденность войны без всякого сглаживания углов. Здесь есть все: и военные преступления, и то, как люди вымещают накопленную злобу на тех, кто оказался под рукой. Буквально — бывшие соседи, которые еще вчера вместе делили хлеб, теперь вешают женщин с мужьями, и их детей на дереве, цинично называя это "семейным сабианским древом". Женщина, которая расплачивается перед военными своим телом, причем принимая это как должное и считает, что мягко отделалась. Отец, который сидит в истерике возле ямы с телами, держа на руках убитую дочку. Запись переговоров миротворческого конвоя, который сожгли вместе с беженцами, и слыша их последние переговоры, глядя на остовы сгоревшей техники начинаешь верить в эти ужасы. И в этот момент вспоминается фраза из одного известного фильма — "Ну разве война не ад?". За такие сцены действительно хочется пожать разработчикам руку — сделали сильную и честную работу, а для ноунейм разработчиков, это довольно хорошая работа. А если вам в свое время понравилась This War of Mine - советую попробовать эту игру, хапанете долю такой же атмосферы.

