avatarcommunity
Игры6 месяцев назад

Saints Row 2 (2008)

Игры, как и люди, стареют по-разному. В какие-то из них уже совсем не хочется играть, а какие-то даже спустя десятилетия смотрятся бодрячком и ещё вполне могут удивить заложенными в них удачными идеями и интересными механиками. Данная история — не столько обзор, сколько дистиллят впечатлений от взгляда на довольно старую игру новыми глазами.

Как подсказывает история покупок в стиме, с безумной и очень полюбившейся мне вселенной Saints Row (SR) я познакомился в январе 2014 года, когда приобрёл и начал проходить полное издание Saints Row: The Third. Осенью 2015 прошёл четвёртую часть и сразу после неё решил заценить вторую (на пиратке). Вот только прохождение этой игры я забросил — баги, лаги и хромая оптимизация сделали своё чёрное дело. С тех давних пор больше ко второй части я не прикасался.

Но недавно внезапно захотелось поиграть во что-то с открытым миром, и тут же нахлынули воспоминания о разухабистых приключениях Босса и его банды Святых. Так что докупил в коллекцию стима уже пройденный когда-то на пиратке Gat out of Hell, перезапуск SR 2022 года и, конечно же, SR-2, которую и начал снова проходить. Получается, между первым и вторым моими подходами к игре прошло практически ровно 10 лет. Как же воспринимается SR-2 сейчас?

А воспринимается игра отлично — великолепный клон GTA: San Andreas (что, в общем-то, никогда и не скрывали), в который, как и прежде, немного больно, но при этом очень весело играть. Конечно, как фанат серии, я вряд ли могу быть объективным, однако вторая часть содержит большое количество классных фишек, которые франшиза со временем, увы, растеряла. А перед тем, как начать рассуждать обо всём этом, отмечу один важный момент: в сравнениях рассматривать буду только игры серии, вышедшие ДО перезапуска.

Про сюжет рассказывать особого смысла нет — во всех играх серии начальные условия и цели плюс-минус одинаковые. Главный герой является предводителем банды, стремящейся занять главенствующее положение в городе — подмять под себя всю легальную и нелегальную деятельность, захватить все районы и устранить другие банды. Обман, шантаж, запугивания, убийства, угон и уничтожение транспорта, разгром штаб-квартир конкурирующих группировок — с самых низов и до самого верха. Причём, история ни разу не претендует на серьёзность, как например, в Sleeping Dogs. Конечно, тут ещё не достигнут тот практически идеальный баланс между суровым криминальным боевиком и угарной дичью, который порадовал в следующей, третьей части серии, но уже есть очень значительные подвижки в его сторону. Впрочем, хватит лирики, пора запускать игру.

Итак, игра теперь в стиме, да и железо у меня ныне чуть получше, чем было 10 лет назад, а потому SR-2 нормально установилась и запустилась, поприветствовав своей до боли знакомой (в плохом смысле слова) болотно-тошнотной графикой. Тем не менее, работает, не тупит, и всё вроде бы хорошо. Было.

Игра через короткое время после старта просто взяла и вылетела на ровном месте при обычном перемещении персонажа по городу. А потом ещё раз точно так же. Перспектива внезапного вылета, но уже посреди какой-либо миссии, меня обеспокоила, потому почитал руководства и накатил патч Juiced. После его установки решились многие проблемы, игра стала гораздо стабильнее как в плане fps, так и в плане работы в целом — за все последующие 19 часов игры у меня был всего один вылет. К тому же блюр с цветокоррекцией патчем тоже чуть подправлены, и картинка от этого стала приятнее. Так что установку патча, пожалуй, можно даже назвать обязательной. Теперь-то уж ничего не помешает изучить местный город Стилуотер и взвесить плюсы и минусы игры.

Карта реально достаточно крупная. К сожалению, в последующих частях серии есть тенденция к уменьшению города, которая достигает апогея в Gat out of Hell. Да, это аддон, а не самостоятельная номерная игра, но всё же город там просто микроскопический. Конечно, визуально SR-2 уже устарел, и модели окружения выглядят не особо эффектно, тем не менее это вполне окупается разнообразием и масштабами.

В этом вопросе, конечно, кому как нравится, но в моём понимании игровой открытый мир без динамической смены дня и ночи (а в последующих за SR-2 играх серии её, увы, как раз и нет) лишается большой доли своего очарования. Пропадает «магия» постепенной смены освещения и того, как город и его жители на это реагируют. Разумеется, есть частные случаи — например, действие происходит в течение короткого времени (одна ночь как в дополнении Sleeping Dogs: Nightmare in North Point) или место действия специфическое (Ад в той же SR: Gat out of Hell). Но когда место действия всё же претендует на определённый реализм, а сюжет развивается в течение нескольких дней и ночей, то вращения земного шара мне как-то не хватает. В SR-2 с этим всё в порядке.

Пожалуй, это главный калибр игры. В SR-3 и SR-4 NPC были по большей части массовкой, которая ходит по городу взад-вперёд и исполняет что-либо интересное в либо в миссиях, либо в определённые моменты по скрипту. Нет, конечно, всё не так ужасно — в конце концов, есть те же музыканты в парках или народ, который чиллит на вечеринках в штаб-квартире. Но вот в SR-2 наблюдать за NPC в любое время — одно удовольствие.

Держим темп
Пришёл пить чай — остался ужинать
Главное, чтоб не сделали из ямок бугорки

Спортсмены совершают пробежки, туристы фоткают достопримечательности, парни и девчонки катаются на скейтах и роликах, любители кофе прикладываются к чашечкам за столиками в уличных кафешках, рабочие ремонтируют дороги, парочки в обнимку сидят на скамейках, ребята раздают листовки, прохожие читают газеты… Когда начинается дождь, некоторые люди достают зонты, а те, кто был с газеткой, прикрывают голову ею. Более того, если стукнуть человека с газетой, то сама газета упадёт на землю и не исчезнет, а так и будет лежать (с зонтами, увы, не прокатывает). И вообще, если будешь куролесить в толпе людей, некоторые из них достанут телефоны и начнут снимать. И это всё в игре 2008 года. Ну красота же!

Мужик, только не переводи взгляд
Если рядом есть река, шансы есть у рыбака
Каждая скидка найдёт своё мусорное ведро

В общем, город здесь невероятно живой. Жаль, что этому моменту в следующих играх серии SR не уделили должного внимания.

Подобные решения очень порадовали меня в Watch Dogs-2. Правда, эта игра гораздо более современная, а, например, обнимающиеся парочки там в основном, увы, были однополыми. Но за возможность почухать за ухом собачку можно многое простить.

Да, ещё стОит упомянуть названия заведений. Они часто юморные, что вполне в духе серии, однако и русский перевод, пусть и местами всратый, иногда подкидывает очень классные адаптации шуток:

По-моему, тут локализация даже смешнее, чем оригинал

Ну и внимание к деталям тоже достойно похвалы:

На детской площадке качели можно раскачать, а карусель крутануть. Ни разу не нужно в криминальном экшене, но оно есть и добавляет «жизни»
Даже виртуальные водители знают, что нужно включать поворотники

SR-2 — тот случай, когда харизматичными и запоминающимися получились не только герои, но и злодеи. В следующих частях я бы наверно только Киллбэйна выделил, а здесь у каждой группировки что не босс, то весьма колоритный персонаж. Отец и сын Акуджи у «Ронинов», здоровяк Маэро в «Братстве», Генерал и мистер Саншайн из «Детей Самеди» и конечно же скользкий хитрюга Дэйн Фогель, глава «Ультора». Ну и озвучка у них всех просто шикарная — акцент, тембр голоса, эмоции. Любо-дорого противостоять таким антагонистам.

А это уже визитная карточка всей серии в целом. Тут тоже можно выбрать пол, расу, возраст, голос, причёску, стиль походки и боя, а также тонко настроить телосложение и черты лица персонажа. Можно даже выбрать выражение лица, с которым персонаж будет ходить по улицам Стилуотера.

В последующих играх (кроме Gat out of Hell, но там особый случай) с кастомизацией тоже всё в порядке, но в SR-2 она всё равно на уровень выше. Пусть здесь нет такого огромного количества одежды как в SR-3 и SR-4, но то, как её тут можно настраивать, внушает. А всё дело в вариациях почти для каждой вещи. Одежда может быть в одном тоне, а может с узорами и элементами (полосы, карманы, логотипы и т.д.), вид и цвет которых настраивается. Майки и рубашки можно носить как заправленными в штаны, так и навыпуск. Если кофта с капюшоном, то можно выбрать, надет он или снят. Если куртка или рубашка с пуговицами или молнией — застёгнута или расстёгнута. Поле для экспериментов широчайшее. То же самое с украшениями и татуировками — выбор огромный.

Главное, чтобы костюмчик сидел
Знойная женщина, мечта поэта

Ну и без кастомизации транспортных средств, конечно, никуда. Можно заморочиться и прокачать авто как следует.

Xzibit одобряет  

А на закуску ещё и кастомизация жилищ. Там не сказать, что очень большой выбор, но всё равно грязную шарагу превратить в уютное современное пространство — это здорово.

В SR-2 весь прогресс прохождения условно разделён на две части. 50% на сюжетные миссии и 50% на активности в городе. И тут есть из чего выбрать. Подработки, разумеется, своеобразные — мошенничество, выживание, разгромы, гонки, угоны и убийства по заказу. Практически все эти активности перекочевали в последующие игры серии, но со слегка изменённой механикой. Здесь каждая подработка имеет 6 стадий (от простого к сложному), и после 3 и 6 этапа игрок получает какую-либо награду. Это может быть особое оружие или автомобиль, а также различные полезные способности. Прокачки как в SR-3 и SR-4 здесь нет, так что усилить персонажа можно только таким путём. В целом для прохождения игры активности не особо нужны, но разнообразие они определённо вносят. И жаль, что дальше SR-2 не пошли подработка «Легавые» с полицейским произволом и хулиганство «Грязный мститель» с разбрызгиванием нечистот из ассенизаторской машины.

Сорок лет как под наркозом я работал говновозом…

По этому пункту сильно распыляться не буду. Скажу одно — радио в SR-2 выключить не хочется. Причём, какая бы станция при этом не звучала. Как и в последующих частях, тут есть возможность собрать свой микстейп из представленных на всех радиостанциях песен путём покупки персонажем композиций в музыкальном магазине Стилуотера. Но и без этого плейлисты радиостанций шикарные, очень много известных групп и композиций — в SR-3 и SR-4 всё было куда скромнее.

***

Внушительный получился список плюсов. Я намеренно не упомянул бои, потому как в игре жанра «экшен» стрельба как бы по умолчанию должна быть адекватной. И в SR-2 она абсолютно нормальная. Да, конечно, она немного отличается от современной — огромный прицел, точное прицеливание на кнопке клавиатуры, а не на правой кнопке мыши, — но реализована добротно. Выбор оружия большой, из лёгкого можно даже с двух рук стрелять. Экстравагантных образцов, как в последующих играх серии здесь нет, всё оружие плюс-минус реалистичное. В бою можно сменить своё оружие на оружие убитого врага, при условии, что оно такого же класса (т.е. дробовик на другой дробовик). Ну и приятный момент — можно использовать как оружие подручные предметы, например, взять мусорный бак или стул и им отоварить оппонента.

***

Ну а чтобы мой текст стал чуть меньше похож на дифирамбы (хотя, по сути, это они и есть), всё же и парочку явных минусов я озвучу.

Здесь мы возвращаемся к тому, с чего начали. Всё же, как ни крути, игра уже в возрасте, потому визуал определённо звёзд с неба не хватает. Не самая высокая детализация моделей, простенькие текстуры, да ещё этот блюр и светофильтр болотного цвета. Уже как-то привычно, что SR — это кричащие и яркие синие и фиолетовые тона, буйство красок. С этим всем вполне можно мириться, но вот с техническими проблемами вряд ли. Потому без патча, наверно, лучше не играть. Он, конечно, не является панацеей, но однозначно улучшит общие впечатления. Пожалуй, именно SR-2, а не SR-3 был нужен современный ремастер. Думаю, многие бы хотели его увидеть.

Ну и второй существенный недостаток, который, на мой взгляд, является обоюдоострым клинком. В SR-2, как и в последующих играх, есть система авторитета, который накапливается от действий героя. Шкала заполняется при выполнении миссий, активностей или от действий в «свободном режиме», вроде езды по встречке, дрифта и прочего. У шкалы есть множители (х1, х2, х3…). Так вот, очень странное решение — в SR-2 нельзя приступать к сюжетным миссиям, если множитель авторитета меньше х1. Причём, если авторитета достаточно, то при запуске миссии единица со шкалы авторитета снимается. То есть, если было, например, х3, то после запуска миссии станет х2. С одной стороны, таким образом игра как бы намекает — иди погуляй по городу, у нас помимо миссий куча интересного. На тех же активностях можно достаточно быстро набить авторитет. С другой стороны, это может трактоваться и как искусственное затягивание — игроку не дают просто идти по сюжетке, не распыляясь на сторонние задания. Динамика повествования может сбиться. Благо, в последующих играх серии от этого решения отказались.

Такой вот получился у меня новый взгляд на старую игру. Пусть без ложки дёгтя не обошлось, и техническая составляющая слегка подвела Saints Row 2, всё равно это по-настоящему очень живое произведение игропрома, которое даже сегодня, спустя много лет, и выглядит на удивление очень свежо, и играется отлично.

20
2
victorpavlov

Играю в игры. Рисую картинки.

20комментариев