Shadow of the Colossus... её чудесная архитектура и скрытый символизм
Постарался собрать в этой статье все возможные памятники архитектуры, гравюры, картины, видеоигры, которые в теории могли послужить источниками вдохновения для Team Ico при создании архитектурного стиля SotC. Расскажу как о распростаранённых теориях, так и о своих личных наблюдениях, которых скопилось откровенно много.
Прежде всего скажу, что я никакой не архитектор и не искусствед, а потому вся моя писанина - это просто собрание где-то чужих, а где-то собственных конспирологических теорий разного рода паршивости. Так уж, видите ли, сложилось, что я люблю, до жути люблю выискивать какие-то параллели, связи, прообразы и тому подобное в произведениях искусства. И Shadow of the Colossus, которая является одной из моих любимых игр, открывает в этом плане просто огромный простор для подобной сравнительно-исследовательской работки. А так как у меня всё же есть какие-никакие знания в области искусства и культуры, целая груда книжек на эти темы, включая и те, что освещают архитектурные стили и особенности сооружений майа, ацтеков, инков, кхмеров, римлян, греков, персов и прочих(кого в этой груде только нет), а также умение пользоваться поиском в интернете - почему бы не попробовать сделать то, что, к моему удивлению, не сделал ещё ни один фанат SotC - собрать всю информацию о возможных прообразах в архитектуре столь трепетно обожаемых мною Запретных Земель, чтобы дать шанс родиться новым теориям и обсуждениям вокруг этой прекрасной игры!
Предвосхищая критику этой статьи - а она несомненно будет и, более того, вполне имеет на это право - хочу немного вдаться в свои кое-какие умозаключения насчёт искусства.
Собственно, отвечая на самый очевидный вопрос ко мне - а правильно ли вообще говорить о каких-либо возможных референсах, пробразах, если они напрямую не подтверждены создателями произведения?... Понимаете, я твёрдо убеждён, что произведение неотделимо от творца. И хотя само осмысленное восприятие произведения со стороны внимающего возможно и в том случае если он творца не знает пусть даже совсем, изучение его биографии, ноосферы и социума, в которых он рос и как человек, и как творец, его источников вдохновения, его умозаключений и прочего, в значительной степени расширяют способность к анализу, но прежде всего к простому пониманию произведения во всей его многогранности, что, в свою очередь, даёт нам истинно проникнуться им, и найти всё то, что связывает его с творцом.
Логично, что у каждого творца в той или иной степени уникальный путь. В детстве, в юности, в молодости, в зрелом возрасте мы учимся, играем, читаем книжки, ходим в музеи, галереи, театры, посещаем концерты, смотрим кино, сериалы, играем в видеоигры, занимаемся музыкой, отдельно изучаем какие-либо темы, получаем профессиональное образование, общаемся с другими людьми и, в принципе, получаем самый разнообразный жизненный опыт. И всё это так или иначе остаётся в наших головах. Не так важно - запоминается информация или нет. Главное, что мы это пережили, и в той или иной степени, "это" участвовало в становлении, развитии нашей личности и индивидуальности. Всё так или иначе остаётся на подсознательном уровне и по-своему обязательно преображается в жизнь.
Хочу сказать сразу, что... в этом тексте заметно, боюсь даже очень заметно проявляется моя главная слабость - структурирование. Я пытался поделить его на части, придумать подзаголовки... но удовлетворяющего меня результата не добился, и как следствие... оглавление тут отсутствует! А потому...
Подними меч свой к свету...И отправляйся туда, куда укажет луч света от меча...
Shadow of the Colossus - сама по себе абсолютно уникальная игра. И её архитектура - тому отличное подтверждение. В какой бы уголок Запретных Земель не отправился Вандер, он обязательно найдёт там загадочные руины не менее загадочного народа, когда-то населявшего эти ещё более загадочные места. Своим непоколебимым молчанием игра как бы заставляет игрока задуматься: Где эти люди сейчас? Люди ли это? Вымерли ли они или, может, просто покинули эти земли? Как могли они построить монументы столь больших размеров? И какое отношение к этому имели колоссы? В общем... вопросов, которыми будет задаваться вдумчивый игрок и во время, и, особенно, после прохождения игры - нескончаемо много.
Относится это не только к Shadow of the Colossus, но и вообще ко всем играм Уэды - и Ico, и The Last Guardian. Поразительно, сколь много таят в себе эти, казалось бы, с виду небольшие произведения, что до сих пор, десятилетия спустя с момента их релиза, поклонники работ genDESIGN находят в них всё новые и новые секреты.
Касается это и архитектуры Запретных Земель. Она - неотъмлемая часть не только SotC, но и всей «вселенной» Уэды. От игры к игре этот особый художественный стиль претерпевает разного рода изменения, которые чувствуются, и чувствуются довольно отчётливо, но найти первопричину этого подсознательного понимания разнородности миров уже не так просто. Не столь уж сильно меняется цветовая палитра - что в Ico, что в SotC, что в TLG она примерно одна и та же, не так уж заметны различия в орнаментике, то и дело обращаешь внимания на закономерности в дизайне, даже материалы, из которого строились сооружения в играх Уэды, кажется, одни и те же, за исключением разве что, финальных локаций всех трёх игр, что возможно и является одним из ключей к пониманию первопричины столь сильного отличия характера игр при всех их общих чертах. Так что, постараемся разобраться...
Думаю, многие фанаты SotC, увидь они этот пост, захотели бы задать мне вопрос: «а насколько корректным будет освещать в статьях подобного рода не только оригинал, но и ремейк? Отвечает ли он оригинальному видению Фумито Уэды?»
Ответ на этот вопрос можно найти в данном интервью с художниками SotC Remake - так, Марк Скелтон - арт-директор ремейка Shadow of the Colossus говорит:
Секрет в том, чтобы взглянуть на каждую сцену и спросить себя: «Что они подразумевали под этой эстетикой?» Если бы у Уэды был доступ к современным технологиям, как бы он её создал? Очевидно, это привело к разбору «Последнего Стража», который послужил нам отправной точкой. Нам посчастливилось пообщаться с командой TLG, изучить их методологии проектирования окружения, и они повлияли на наши методы построения. В некоторых случаях мы также могли обсуждать вещи с Уэдой, делиться идеями о том, как мы интерпретируем сцену и в каком направлении хотим её развивать. Иногда его мысли помогают нам увидеть сцены иначе, но часто он благосклонно относился к нашим идеям.
Важное уточнение в том же интервью даёт и Трой Мишлер - «художник», на деле занимающийся аренами, скалами, текстурами, скульптурами, освещением и т.д.
Для нас очень важно сохранить как можно больше духа оригинала. Благодаря современным технологиям мы можем более реалистично воплотить первоначальную задумку, сделав детали горного хребта более явными, а не подразумеваемыми. Благодаря физически корректному рендерингу, скульптурам высокого разрешения и инструментам, созданным нашими инженерами, мы можем воссоздать невероятно детализированный мир. Учитывая все эти потенциальные изменения, для нас очень важно улучшить исходный материал – изменения ради улучшений, а не просто изменения ради того, чтобы что-то изменить.
Чуть далее по тексту, об участии Уэды в проекте говорит и Мак Малович - ведущий архитектор Shadow of the Colossus Remake:
Во многих случаях мы вносим коррективы, учитывая пожелания Уэды, например, изменяя масштаб большинства ступеней/лестниц, чтобы они соответствовали росту Вандера. Это своего рода балансировка. То же самое касается и процесса создания текстур. Добавляя новые текстуры и материалы или просто переделывая некоторые из исходных, мы следим за тем, чтобы любые улучшения соответствовали миру.
Более того из недавнего интервью с Фумито Уэдой на 20-ю годовщину SotC мы узнаём, что и сам Уэда играл в ремейк:
Shadow of the Colossus вышла как в обновленной, так и в ремейк-версии, так что у меня было много возможностей поиграть в нее, и мне совсем не кажется, что прошло 20 лет.
Так что... да, опираться в своих рассуждениях об архитектуре в какой-то степени можно и на ремейк. Так что же? Выходит, приступаем?
Древние кхмеры - народ, проживавший в Юго-восточной Азии, на территории современной Камбоджи в IX—XIII веках н.э. Кхмерская империя была невероятно развита для своего времени, и их архитектура с её сложнейшими технологиями - тому отличное доказательство.
Довольно популярная на просторах сети теория гласит, что одним из основных источников вдохновения при создании архитектуры SotC и её визуального оформления являлся Ангкор-Ват - древний (XII в. н.э.) кхмерский храмовый комплекс в центре ныне разрушенного самого большого в мире(!) города доиндустриальной эпохи - Ангкора.
Что вообще представляет из себя кхмерская архитектура? В первую очередь следует знать, что вся она вдохновлена символизмом космической горы, где мир людей и мир богов фактически взаимодействовали. Взяв немало архитектурных и декоративных элементов из буддизма, она больше всё-таки опиралась на индуистскую культуру, чья мифология установила для кхмеров жёсткие правила строительства. В IX - X веках в архитектуре храмов, прасатов, святилищ уже сложились определённые правила, нарушать которые их создатели не могли. Так, башне, символизирующей гору Меру, подробнее о которой я расскажу чуть позже, следовало находиться вблизи барая - искусственного резервуара, символизирующего, в свою очередь, первичный океан из «Пахтанья Молочного океана»(об этом памятнике литературы тоже поговорим позже). Связано это и с тем, что власть короля во многом зависела от его способности грамотно использовать природные водные источники в области сельского хозяйства. В этот исторический период кхмерское государство всё ближе и ближе подходило к понятию гидравлической цивилизации.
Согласно ещё одному правилу кхмерской архитектурной школы, в храме, внутри статуи, находилась усыпальница духа умершего короля, и там же хранился его прах. А это в свою очередь, тоже наводит на некоторые мысли о духовном сходстве всех трёх игр господина Уэды(особенно мне почему-то вспоминается The Last Guardian) и кхмерской культуры.
Вообще, помимо явных параллелей в символизме, Ангкор-Ват имеет немало сходств и внешнего характера - тут вам и многочисленные парапеты, и огромные высеченные в латерите изображения лиц кхмерских божеств, будто бы отсылающие нас к колоссам. А обе стороны западной дороги к главному входу Ангкор-Вата украшают скульптуры змей-нагов.
Древние кхмеры считали, что покровителями столицы Лаоса - Луангпхабанг - являются двенадцать нагов во главе с Тхао Бунсоигом и Тхао Тонгкхуангом. Согласно средневековым даосским манускриптам, всего существует пятнадцать царей нагов. Живут они у слияний рек, на порогах и даже могут превращаться в людей.
Однако есть ещё кое-что, что роднит Ангкор-Ват с Запретными Землями: храмовый комплекс окружён водой, которая, к слову, является неотъемлимой частью той уникальной технологии, по которой построен Ангкор-Ват. И знаете, что это символизирует? Молочный океан из которого, согласно индустсткой мифологии, возник амрита - эликсир бессмертия для божеств.
Я уже упоминал такое древнеиндуистское мифологическое событие как «Пахтанье Молочного Океана». Именно там рассказывается как создавался этот эликсир. Многими-многими абзацами ниже я дам вам ссылку на просочившуюся в интернет историю мира SotC, вероятно, к релизу игры уже устаревшую. И если вы решите ознакомиться с этим материалом, чего я, наверное, даже не рекомендую вам делать, то вы увидите, что при желании в рассказанной там истории можно увидеть нечто схожее с противостоянием дэв и асур. Впрочем, не об этом сейчас речь.
В результате пахтания, помимо амриты, появились такие существа, как Лакшми(жена Вишну), апсары, Айравату(хотя имеются и другие версии его происхождения), Уччайшраваса, дерево Париджата, драгоценный камень Каустубха, а также яд, луна, вино и огонь.
Интересная делать заключается в том, что в таком индуистском памятнике литературы, как «Катхасаритсагара»( в переводе «Океан сказаний») Уччайшраваса наделён способностью воскрешать мёртвых. А если отвлечься от индуизма и взглянуть на фольклор балийцев, то мы обнаружим, что там он и вовсе, является королём демонов.
Более того, Ангкор Ват был задуман как жилище для бога разрушения и перерождения Вселенной. В представлении древних кхмеров этот комплекс являлся земной обителью Вишну, и в то же время усыпальницей кхмерского короля. Ничего не напоминает?
Отдельного упоминания заслуживают и другие архитектурные памятники кхмеров - например Ангкор-Тхом(в переводе - «Великий город») - резиденция Джаявармана VII - вероятно, наиболее прославленного кхмерского монарха.
Или Та Кео - так и незаконченный храм, строителство которого велось исключительно из песчаника.
Существует легенда, согласно которой во время строительных работ в него ударила молния. Сочтя это злым предзнаменованием, строители прекратили работы.
О том, что архитектура кхмеров была для разработчиков SotC источником вдохновения говорит и тот факт, что одна из текстур на арене сражения с восьмым колоссом носит название «ym_baiyon_wall». И вот же интересное совпадение - место это очень и очень схоже с Байоном - храмовым комплексом, находящемся в Ангкор-Тхоме:


Однако не одной лишь кхмерской архитектурой вдохновлялись разработчики из Team Ico. В древних руинах Запретных Земель можно разглядеть и древнеримские, и древнегреческие мотивы!
Особенный интерес вызывает арена пятнадцатого колосса - к слову, одного из моих любимых противников в игре.
В сообществе фанатов SotC считается, что прообразом для его арены - Парфенона - послужили Пропилеи в Афинах.







Однако, не так давно, листая одну из своих книжек, я наткнулся на фотографию Большого Дворца Сайила на полуострове Юкатан:
Постройка выполнена в архитектурном стиле Пуук, который был весьма популярен в 700 - 1000 гг. н.э. в одноимённой области на полуострове Юкатан, который в те времена населяли народы майя.
И данное строение является отличным примером, чтобы понять что из себя этот архитектурный стиль, который иногда называют «индейским барокко» - представляет: многочисленные серии коллонн, сложные декоративные мозаики и вновь внушительных размеров изображения лиц, масок божеств - прямо как было у кхмеров! Чувствуете, как всё более проясняется связь с колосами?
Конечно, это куда менее известное сооружение, но почему бы не пробовать увидеть в нём возможный(в малой степени, но всё же) прообраз арены пятнадцатого колосса. Посмотрите на эти колонны, за которыми должен прятаться Вандер, чтобы укрыться от вражеских атак. А эти ступени... Эта планировка... У меня такое чувство, что если визуально поменять несколько фрагментов этого дворца местами, то у нас получился именно, что арена Аргуса!
Складывается ощущение, что Парфенон - это как бы основа визуального оформления, а строения майя будто бы предвосхищают работу левел-дизайнеров SotC. Хотя надо признать, что влияние Парфенона на арену колосса XV действительно может быть значительно, например, колонны которыми она приветствует на входе, более всего схожи с дорийским ордером. При взгляде же на наследие индейцев с Юкатана вспоминаются характерные для SotC геймплейные мотивы: колонны, за которыми надо прятаться от атак колосса(Колосс VI - "Barba", "Belua maximus"), колонны, из-за которых при помощи лука надо спровоцировать колосса на атаку(Колосс XV - "Argus", "Praesidium vigilo") и, кстати, ступени, а также следующие за ними возвышающиеся платформы напоминают секцию всё того же колосса XV, забравшись на которую нужно спровоцировать противника на разрушение моста.
Ещё одним интересным для нас памятником архитектуры Пуук является женский монастырь в Ушмале:



Хотя, справедливости ради, данная постройка имеет небольшое визуальное сходство и с Петрой - потрясающим памятником скальной архитектуры.
Однако все подобные умозаключения могут запросто быть разрушены тем фактом, что в файлах игры упоминается Каносса - ныне разрушенный замок в Италии:
Думаю, здесь можно заметить некие сходства между планировкой замка и левел-дизайном арены шестого колоса.
И раз уж мы недавно говорили о стиле Пуук, уместным будет вспомнить и знаменитейшую арку Лабне, которая, возможно, является прообразом многих арок в игре.
Интересно, что все упомянутые постройки принадлежат одним лишь майя. Сколько я ни разглядывал разного рода сооружения ацтеков и инков - ни одно из них не вселило в меня уверенность, будто бы они могли бы послужить основой для архитектуры SotC. Это совершенно другие стили, совершенно другие традиции и, что не менее важно, совершенно другая природа! Ведь ацтеки проживали в центре современной Мексики, инки на западе Южной Америки - в её горной местности, которая схожа с Мексикой, а майя - на полуострове Юкатан, который чуть ли не весь покрыт тропическими лесами!
Кстати, а знаете что ещё роднит народы Запретных Земель и майя?
Мы до сих пор точно не знаем, как оба они вымерли)
И раз уж я заговорил о падших имепериях, не лишним будет упомянуть и усыпальницы персидских царей(Артаксеркса I, Ксеркса I, Дария I, Дария II) на горе Накше-Рустам:
Гробницы вырублены в форме креста с отверстием посередине, которое и ведёт к месту захоронения. Хотя на арене второго колосса никаких отверстий нет, места эти, как по мне, имеют довольно явное сходство:
Однако давайте вернёмся а самое начало истории - ко входу в Запретные Земли
Для тех, кто забыл - вот как он выглядит:



(Изображения взяты из публикации на artstation Мэтью Виа - старшего художника по окружающей среде/реквизиту в ремейке Shadow of the Colossus)
А таким он предстаёт в оригинале:


И ещё для сравнения - так вход в Заметные Земли выглядит в совсем-совсем ранней версии SotC, получившей название «Red Haired Version»:
Скриншоты из демоверсий взяты из данной статьи Nomad Colossus.
На самом деле в этой же статье есть скриншоты и из ранней версии 2004 года, однако нам они ничего особо интересного не дают - привожу их, просто потому что люблю давать полную информацию(в разумных пределах конечно же, хе-хе):
Собственно, к чему я про него вспомнил? А к тому, что место это имеет очевидное сходство с Балийским храмом, в частности, с его знаменитыми Чанди бентар(расколотыми воротами), которые, согласно одной из трактовок, символизируют двойственность и важность поддерживания баланса между темными и светлыми силами:
Ещё большее сходство вход в Запретные Земли имеет с Воротами Хандара, которые символизируют «путь к покою»:
Кстати, слово «Pura» может переводиться как «возвышающийся город», а «Luhur» как «небесный», а сам храм, посвящён одному из верховных божеств индуизма - Вишну, который в форме Нараяны - «множестве миров» внутри него - спит в «Гарбходике»(«причинных водах», т.е. в космическом океане). Отсюда и произошло его имя - «Тот, чья обитель — воды».
Есть у входа в Запретные Земли и некоторое сходство с самыми древними из сохранившихся «расколотых ворот» воротами Рингин-Лаванг в Моджокерто - городе, который когда-то был частью владений империи Маджапахит. Если интересно - можете прочитать о данном сооружении в этой статье.
Несмотря на то, что ремейк(при всех его достоинствах) нас интересует в последнюю очередь, не могу не поделиться работами EL1J4H - одного из художников работавшим над Shadow of the Colossus Remake:
Нам нужен баланс, чтобы локации выглядели новыми и в то же время знакомыми. Мы придерживаемся оригинальных цветовых тонов и языка форм, сохраняя при этом игровое пространство и общее ощущение.
Вообще, давайте немножечко отойдём от самой архитектуры и обратимся к орнаментам, которыми на artstation поделился Мак Малович - ведущий архитектор Shadow of the Colossus Remake
Улучшить архитектуру — задача не из лёгких. Мы с самого начала понимали, что не хотим менять её настолько, чтобы не потерять настроение и атмосферу оригинальной игры, особенно ощущение масштаба.Вместо этого мы стараемся расширять и добавлять способы, которые имеют смысл для нас и, надеемся, для игрока. Это сопряжено с определенными сложностями: от переосмысления оригинального дизайна и заполнения пробелов до создания новых элементов.




Хотите удивиться? Посмотрите на этот символ:
Если быть внимательным, подобные круги в SotC можно найти не один, и не два раза. Я и сам из замечал, когда проходил и перепрозодил игру, даже задавался, помнится, вопросом - есть ли за ними что-то большее? И вот однажды случайно наткнулся на просто поразительную работу видеоэссеиста под ником Max Derrat, который смог пролить свет на эту тайну. В видео присутствуют очень серьёзные ❗СПОЙЛЕРЫ❗Но если вы прошли игру, то... Обязательно посмотрите!
Это просто нечто!
И знаете что интересно в контексте открытия, совершённого автором данного видео? Интересно то, что в очередной раз возвращаясь к кхмерской(а точнее, к индуистской) архитектуре, мы обнаруживаем, что всё строение их храмов было похоже как раз таки на мандалу - графическое изображение множественности и круговой природы существования мира.
Говоря об орнаментике, которая в игре, по правде говоря, не дышит разнообразием, я рискну предположить, что она здесь имеет наибольшее сходство с орнаментикой древних греков, шумеров и ацтеков.





Если говорить о святилищах, то самое близкое к ним, что я нашёл из неочевидных аозмрлгыз пробращов, это колонна из Дворца Кетцальпапалотль в древнем городе Теотиуакан:
А вот сами точки сохранения, если кто забыл как они выглядят:
Можно выдвинуть ещё одна теорию происхождения святилищ - пусть и малость натянутую. В одной из своих статей, Nomad Colossus пишет о загадочном сооружении из ранней версии SotC, получившей название «Red Haired». Выглядит оно так:
Также, эту конструкцию можно увидеть на раннем( приблизительно 2006 года) сайте SotC:
И хотя Nomad Colossus высказывает предположение о том, что это мог быть форпост - а это, по всей видимости, и правда форпост - я бы допустил, что это могли быть и ранние версии святилища, которые в таком случае имели бы сходство с храмом Мендут:
Эту теорию украшает и тот факт, что между Мендутом, Павоном а также храмовым комплексом Боробудур существует некая религиозная связь, и каждый год индонезийские буддисты совершают шествие через все три храма. Ритуал этот называется «Весак», посвящён он рождению, просветлению и смерти Будды (хотя стоит отметить, что церемонии празднования в разных уголках Азии могут заметно различаться).
Вообще, в истории, которую нам рассказывает Shadow of the Colossus, можно разглядеть некоторые элементы, имеющие, возможно, какие-то прообразы в буддийских ритуалах.
К слову, Боробудур, и без того поражающий своей монументальностью, является в то же время и моделью Вселенной по представлениям древних буддистов(ок. IX - X в. н.э.). А также «живым» свидетельством того, что земля и по сей день может скрывать от нас столь монументальные сооружения. Ведь не исключено, что мы могли бы и вовсе не знать о его существовании, если бы, после более чем 800 лет забвения, в 1814 году, местные жители не поделились своими рассказами с британскими властями, снарядившими впоследствии экспедицию, откопавшую этот храм из под груд пепла.
Есть у храма Боробудур одна архитектурная деталь, которая, скорее всего, является простым совпадением с подобной деталью в храме из SotC, но именно потому и заслуживает внимания. Лестницы, по которым посетители переходят с одного яруса на другой, здесь устроены таким образом, что они всегда идут по спирали строго справа налево. Сделано это не просто так, ведь движение в обратную сторону, согласно буддийским верованиям, символизирует зло. А теперь... вспомните спиралевидную лестницу в северной части храма SotC... Движение вниз, то есть к алтарю, там идёт слева направо... Забавно и... удивительно...
Ну и давайте для полноты я упомяну и храм Каласан:


А теперь перейдём к самым знаковым сооружениям в SotC, и начнём мы со знаменитого моста!
Мост, ведущий в Запретные Земли стал своего рода олицетворением всего того отчуждения, тонкой меланхолии и тихой надежды, которыми пронизана Shadow of the Colossus.
Обратите внимание, что построен он так, что при исключении одного элемента его несущей конструкции, последует полное его разрушение.
Естественно, в попытках найти какие-то прообразы или источники вдохновения Уэды, фанаты не могли пройти и мимо этого чудного моста. И если вы зайдёте на условный reddit , или в какое другое сообщество, посвящённое SotC, то скорее всего наткнётесь на теорию, будто бы мост этот вдохновлён акведуками, например, акведук Кавалы:
И... всё. Странно, но я не нашёл упоминаний других акведуков, например, акведука Сеговии, который даже больше похож на мост SotC, чем первый.
Согласитесь, это уже куда более похоже на правду...
Однако я всё же сомневаюсь, что это ей является...
Видите ли, ещё в XX веке в Японии довольно большую популярность обрело творчество Микаэля Константинаса Чюрлёниса - абсолютно гениального художника, композитора и поэта.
И вот не так давно, изучая его произведения, я в один момент поймал себя на мысли, что они имеют поразительные сходства с творчеством Фумито Уэды, особенно с Shadow of the Colossus! И хотя этому я собираюсь посвятить отдельную статью, кое что буду вынужден раскрыть здесь. Ведь сходство это проявляется не в одном лишь духе, характере данных произведений, но и, например, в архитектуре!
Взгляните на одну ид последних картин М. К. Чюрлёниса - «Ангел»:
Ну, вы понимаете, да? Мост, особенно тот, что находится позади спины существа, невероятно похож на тот, что мы видим в SotC!
Признаться, этим своим открытием, я горжусь невероятно) Даже загляну в сообщество фанатов Sotc и поделюсь с ними этой теорией)
А теперь поговорим о... Святилище!





Найти для него какие-то прообразы в реальных архитектурных сооружениях невероятно трудно - потому что скорее всего их как таковых и нет - настолько это уникальная, самобытная работа. Сколько бы я не разглядывал Святилище, что изнутри, что снаружи - меня никак не покидает вопрос - как такое вообще можно придумать?
Если быть честным, провести какие-то параллели с реальной архитектурой всё таки можно... А вот быть уверенным в их верности - нельзя. В любом случае, показываю, что мне удалось найти:
Предупрежу: в этом разделе текста вам могут встретиться серьёзные❗СПОЙЛЕРЫ❗. В принципе, дальше их нет - так что можете смело перелистывать.
......
...
Несколько лет назад в сеть попали раскадровки датированные 6 июля 2004 года. На тот момент колоссов было 24, так что вполне возможно, что с того времени многое изменилось, и эти слова не имеют отношения к той SotC, которую мы знаем...
Но из всей раскадровки интерес для нас представляет по-сути только этот момент:
«Они сказали: „Придите и воздвигнем великий монумент из останков богов в центре земли и прославимся, достигнув небес, и никогда больше не будем совращаться с пути богов, как это делают они...“». И случилось так, что в земле Синнар осталось совсем мало великанов. Башня стала могущественной благодаря их усилиям, и поэтому они назвали её Небесной Башней и возвели по всей стране её миниатюрные копии в насмешку над местами, где они сокрушили великанов.
Можете прочитать весь её текст здесь. Но предупреждаю: это может значительно изменить ваше представление о SotC.
Это фрагмент очень напоминает историю о Вавилонской Башне из первой книги Библии - «Бытия». Принимая во внимание сказанное выше, очень вероятно, что Уэда использовал этот архетип при создании Святилища.
Подтверждают данную теорию о прообразе Святилища и дошедшие до нас скриншоты из демоверсии Nico - так на самых ранних этапах называлась наша любимая Shadow of the Colossus:
Кстати, так как своё название - «Wanda to kyozou» - SotC получила в августе 2004 года, то можно предположить, что события Nico происходят как раз в той версии вселенной SotC, о которой нам рассказывает раскадровка, датированная, напомню, 6 июля всё того же 2004 года!
И... согласитесь, это сооружение очень и очень похоже на то, что мы представляем себе, когда думаем о Вавилонской башне.
Кстати, возможно, эта башня появляется и в версии «Blue Vest»:
Тут сразу же вспоминаются работы Джорджо де Кирико - итальянского художника-сюрреалиста, чья картина «Тайна и меланхолия улицы» послужила источником вдохновения при создании обложки европейского и японского издания Ico.
И если развивать эту мысль дальше, то можно вспомнить ещё одну из последних картин М. К. Чюрлёниса - «Демона» - которая обладает очень схожей с Sotc атмосферой:
Здание позади левого крыла существа, в свою очередь, очень схоже с минаретом Мальвия в Самарре, выделяющегося своей внешней спираливидной лестницой:
Или с похожим минатером Абу Дулаф:
Знаете, а я ведь способен на ещё более нелепые сравнения. Вашему вниманию представляю компьютерную модель(правда, гипотетическую) реконструированного зиккурата в Уре.
Обратите внимание на лестницы и две арки, и на то, сколь они по характеру своему похожи на ступени и на алтарь в Святилище из SotC.
Тут можно пойти ещё дальше и вспомнить довольно известную фанатскую гипотезу, согласно которой своего рода "прообразом" Дормина является Библейский Нимрод, и тогда подобные предположении о месопотамских прообразах строений в SotC кажутся уже более оправданными.
Ну и красоты ради - взгляните на картину Сальвадора Дали «Пейзаж с девушкой со скакалкой»
Продолжая говорит о жудожникащ, вспомним, то Фумито Уэда прямо говорил, что во время работы над Ico вдохновлялся творениями Джованни Баттиста Пиранези, а во время работы над Shadow of the Colossus, творениями Жерара Триньяка - современного французского архитектора-гравера. Так что давайте
Одна из работ Ж. Триньяка называется «église», что в переводе с французского языка означает “"храм" или "церковь"(причём чаще всего подразумевается именно католическая). Не кажется ли вам, что это творение французского гравера имеет схожие черты со Святилищем в Запретных Землях?
Заметьте, на работах Триньяка люди полностью отсутвуют, что является их схожей по духу чертой с SotC. К слову, большое влияние на творчество Ж. Триньяка оказали работы Джованни Пиранези. К слову, среди великого множества работ второго трудно будет отыскать какие-то конкретные и смело заявлять, что это не простое совпадение, даже несмотря на то, что Уэда прямо говорил о значительном влиянии, которое оказал на него этот гравер.
Вообще, даже это далеко не всё, что мне удалось найти.
В интервью, опубликованном в 25-м выпуске журнала CONTINUE в 2005 году, Фумито Уэда упоминает в качестве источника вдохновения и такую игру, как «Out of this World»(другое название - «Another World») - вот несколько кринштов из неё.
Осторожно, внизу содержатся ❗Спойлеры❗к Shadow of the Colossus. Можете просто пропустить все эти скриншоты, дальше чисто)
В том же интервью упоминается и «Flashback» для Amiga - игра которую иногда по ошибке принимают за сиквел «Out of this World».
Тогда же вышли такие игры, как Flashback и Out of this World , и я в них играл. До сих пор считаю их шедеврами.
В обеих играх мы берём на себя роль случайно попавшего на враждебную планету героя и в обеих играх, мы находим(случайно или нарочно) себе друга! Что-то напоминает, верно?
К слову, в том же интервью Уэда упоминает знаменитую игру-головоломку IQ: Intelligent Qube, а также проект, над которым работал известный американский детский художник-сюрреалист(к слову, в колледже Уэда изучал как раз абстрактное искусство) Родни Алан Гринблат - PaRappa the Rapper.
PaRappa the Rapper и IQ: Intelligent Qube . Они меня очень вдохновили. PaRappa, в частности, был просто огромным. Впервые я увидел его, кажется, на Tokyo Game Show. Он выглядел гораздо качественнее, чем 3D-ролики, которые я снимал. Он был 3D, но то, как они использовали бумажные фигурки… Помню, я вернулся на игровое шоу ещё раз, просто чтобы посмотреть его снова.
Просто так, для общего сведения прмкнда парочку его работ. Об одной из них - «Поездка» - можете прочитать в этой статье. Не то, чтобы конкретно эта картина имела какое-то отношение к архитектуре SotC, но меня она очень забавляет)
Более того, в этом же интервью создатель SotC упоминает иллюстрации Акиры Ториямы для Dragon Quest.
А теперь просто посмотрите на задний план постера Dragon Quest VII (2000 г.), нарисованного как раз таки Акирой Ториямой:
Что же, в детство и студенчество Уэды мы заглянули. Теперь пришла пора заглянуть и в его (нынешнюю) студию - genDESIGN.
Являясь счастливыми обладателем книги «The World of Fumito Ueda», я, конечно, не мог не заглянуть туда при написании этой статьи. Однако тут есть одна небольшая проблема, которая заключается в том, что написана она на японском, ровно как и все надписи в раскадровках, концепт-артах и фотографиях (которые для нас довольно важны) Японским я, естественно, не владею...
И первым, что привлекло моё внимание, была фотография шкафа, который, если я не ошибаюсь находится в студии Уэды. К сожалению, автопереводчики по фото, которыми я пользовался не видят большинство здешних надписей. И если названия книг на английском ещё можно разобрать, то всё, что написано на японском пока что остаётся загадкой. Впрочем, это тоже неплохо, пусть останется простор для будущих исследований. Может, кто-то из моих читателей знает японский?
Помимо диска Metal Gear Acid (2004 г.) для PSP, здесь можно разглядеть книгу «From Myst to Riven» И это наталкивает на мысль, что среди обожаемых Уэдой игр могут бы и «Myst» (1993 г.), и «Riven» (1997 г.)!
На самом деле, если глубже покопаться в материалах, можно обнаружить влияние на SotC и других игр, как, например, Battlefield 1942(кто бы мог подумать) или мультфильм "Принц Севера", в создании которого принимал участие Хаяо Миядзаки. К слову, о влиянии этих двух произведений на SotC напрямую говорит сам Фумито Уэда.
Однако я решил не упоминать их, так как статья эта всё-таки посвящена архитектуре и её художественному оформлению, а не всему и вся, что повлияло на SotC.
Что же... в принципе, я рассказал, вам всё что хотел об архитектуре SotC, предоставил вам столько информации, сколько вообще мог. Конечно, далеко-далеко не всё это правда. Какие-то сходства между SotC и реальными постройками - простые совпадения. А какие-то - лишь плоды моей возмуждённой романтической фантазии и нелепых ассоциаций. Но бесспорно, что среди всего этого списка есть и такие памятники архитектуры, которые нашли своё отражение в SotC. В визуальном ли оформлении или формах, в планировке ли или решениях левел-дизайнеров, в символическом значении ли или орнаментике, но в том, что немалая часть изложенных мною наблюдений и идей правдивы, я не испытываю никаких сомнений.
P.S. ссылочка если кто захочет меня поддержать👉👈:
На случай если кто тоже захочет углубиться в эту тему, я чуть позже оставляю Вам большую часть материалов, которыми пользовался. Размещу из под этой строчкой. Спасибо за то, что читаете меня или листаете до комментов❤️

