✦ Мой фан-артик и обзор по Split Fiction ✦
Я люблю время от времени писать небольшие обзоры к играм в steam, стараясь это делать таким языком, чтобы взгляд цеплялся только у единомышленников (и сама стараюсь выцеплять такие обзоры, спасибо их авторам). Но иногда случается “Ой!”, и вот мой обзор может найти себе место только под артами. Я немного припозднилась. Но надеюсь, это не проблема для кандидата одной из лучших игр года.
Однако в данном случае речь точно не о той игре, которую нужно советовать. Все и так сами знают, что в неё нужно играть, было бы с кем. А это, на мой взгляд, отличный повод завести новое знакомство. Берём дискорд-канал для поиска напарника — и вперёд, в неизведанное!
С первых же минут нам дают достаточно, чтобы почувствовать характеры героинь и выбрать ту, что ближе по духу. И пока персонажи общаются настороженно, с осторожными попытками сближения — вы параллельно можете так же медленно и бережно знакомиться со своим новым союзником. Погружение работает не только на экране — оно проникает и в реальность. По-моему, это здорово. А если вы изначально играете с другом, тем лучше: у вас появился новый способ великолепного совместного провождения для закрепления отношений и новых локальных шуток.
Хорошая сыгранность с напарником — это основа. Местами Split Fiction прямо требует взаимного доверия и синхронных действий, как в хорошем танце. Иногда могут возникнуть споры: кто-то что-то не понял или поторопился. Но именно эти моменты делают взаимодействие живым и запоминающимся.
Теперь — немного о личных впечатлениях.
Split Fiction стал ещё более насыщенным и изобретательным, чем It Takes Two. Похоже, разработчики рассчитывали, что вы уже знакомы с их прошлыми проектами, и сделай они иначе — будет скучно бывалым игрокам.
Игра ощущается цельной: нет ни затянутых участков, ни резких провалов. Всё развивается органично — от простого к сложному, от весёлого к серьёзному. Стабильным остаётся общий быстрый темп смены геймплейных механик. Но иногда хочется задержаться в какой-то сцене подольше, просто потому что она красивая или уютная.
Дизайн уровней — чистейший восторг. Особенно Sci-fi эпизод с солнцем — клянусь, это было нечто! Я вообще обожаю, когда в играх уделяют внимание солнцу: оно будто соединяет с чем-то древним, родным, как точка начала всего. Добавлю несколько не слишком спойлерных скриншотов, но предупреждаю — вся сила дизайна раскрывается в динамике и участии.
«Лор» и история игры зачастую раскрывается через окружение, жесты и мелкие нюансы. Стильная подача, визуальные отсылки, дизайн уровней — всё работает на атмосферу. Особенно приятно ловить моменты, когда персонажи как бы молча что-то рассказывают своей мимикой или позой.
Сюжет — простой по структуре, но сделан очень качественно. Отношения между героинями развиваются постепенно и органично. Диалоги, правда, могли бы быть сильнее. Иногда они немного скучноваты, не хватает остроумия или живости. А в некоторых сценах обсуждаются темы, к которым почти не было подводки — хочется чуть больше «подступов» и глубины. Например, Зои временами проявляет такие чудеса эмпатии, будто читает мысли. Мне это особенно запомнилось — отчасти из восхищения, отчасти из зависти: я так людей читать не умею Х)
Под конец сюжет поднимает более взрослые и непростые темы. И именно в эти моменты ты начинаешь чувствовать героинь ближе, как своих подруг, с сопереживанием и пониманием.
Музыка! Ооо, иногда буквально до мурашек пробирает — особенно в Sci-fi главах. Саундтрек идеально подчёркивает атмосферу.
Напомню, что в выборе персонажей я остановилась на Мио. С самого начала — из-за Sci-fi. Очевидно же, что человек, рисующий драконов, в душе тяготеет к научной фантастике :D Но в итоге это оказался даже более удачный выбор, чем я ожидала. Мне в ней нравилось всё — от характера и до геймплейных механик, от внешнего вида до историй, связанных с её прошлым. Единственное «но» — она показалась мне немного отстранённой, не совсем в моём вкусе. Но чем больше узнаёшь её, тем яснее становятся причины её замкнутости. И это делает её образ глубже.
Игра просто напичкана отсылками и источниками вдохновения, если вам такое интересно.
Из игр — Ghostrunner, Donkey Kong, Mario, Elden Ring, Dark Souls, Portal, Dragon's Dogma, ну и, конечно, прошлые проекты студии.
Из фильмов / мультфильмов — Пятый элемент, Война миров, Сейлор Мун...
Какие-то отсылки очевидны, а какие-то, может, являются плодом моей фантазии. Но несомненно одно: авторы провели сотни часов за играми и фильмами. И это чувствуется. По крайней мере, Юсеф Фарес прямо говорил, что любит играть в разное для вдохновение. Это и есть то самое «создано геймерами для геймеров».
Похоже, лучший способ сделать хит — не пытаться выжать максимум прибыли из формул успеха, а делать игру, которую хочется пройти самому. Искренне, с душой, с обсуждением идей, а не метрик.
Немного о технической стороне.
Во время прохождения не было багов, вылетов или задержек. Всё работало стабильно, что в особенности важно для кооператива. Синхронизация тоже в работала как надо. Интерфейс интуитивен, можно сосредоточиться на игре и взаимодействии с напарником. Некоторые настройки интерфейса каждый игрок может сделать под себя. Видно, что разработчики подумали о комфорте. Управление отзывчивое, картинка читаемая, а звук чистый — ничего не мешает погружению.
Финальный геймплей — это просто восторг! Настоящий катарсис, в котором сливается всё, что мы прожили до этого и помноженное в несколько раз. Было ощущение, будто вся игра строилась именно ради этих финальных моментов. Градус необычности и продуманности механик к концу зашкаливает — равнодушным не останется никто.
Теперь немного об ачивках.
Сюжетная — всего одна. Остальные — за конкретные, порой довольно забавные, и несложные действия. Поощряют исследование. Иногда просто играешься с какой-то штукой на уровне — и в подарок приятное звуковое оповещение об ачивке. Бывало, правда, и обратное: находишь тир, пытаешься с напарником набить MAX SCORE, в уверенности, что вас ждёт какая-то награда... а в ответ — тишина. Так же и за секретный уровень, если вы не пара первых игроков, нашедших его, награды не будет, а сложность зашкаливает. Лучше сохранять нервы =)
Совет: не смотрите список достижений до конца первого прохождения, можно позволить себе оставить приятную неизвестность — накопительных достижений нет. В любом случае, игру рекомендуется проходить за обеих героинь, ибо второй персонаж видит мир по-другому, и это не просто косметическая разница. Меняется атмосфера, интонация, акценты. Всё это даёт ощущение «второго слоя» истории, который мог быть упущен в первый раз.
Разделение способностей, может, и не такое глубокое, как в It Takes Two, но геймплей у каждого персонажа оригинальный. Некоторые механики дают попробовать всего на пару минут, а за одного персонажа можно прочувствовать около 60-70% контента, поэтому перепрохождение оправданно.
Спасибо за прочтение!
P.S. А вы тоже после эмоционального написания статьи несколько раз перечитываете текст, гугля синонимы и перестраивая целые абзацы на более читаемые? Я бы хотела писать чаще, мне это нравится. Но я в такие моменты начинаю понимать Джона Мартина Х)
P.P.S. Я не знаю, считается ли этот текст эксклюзивным, если я собираюсь его перевести на анг.язык и опубликовать просто в своей арт-галерее. Но на всякий случай тег ставить не буду. Если всё-таки разрешат, то можно поставить.

