Banishers: Ghosts of New Eden
Прошёл и делюсь скромными впечатлениями. Об этой игре я узнал где-то под конец 2024 года и то случайно - где-то просто упоминалось название и я решил прочитать, что это за игра вообще. А вышла она в феврале того же года, если честно вообще не помню что бы попадались какие-то новости по ней. Недавно прочитал, что для студии она стала "не оправдавшей надежд".
Главные герои не раздражают, диалоги на удивление тоже. Даже дополнительные вопросы в диалогах сделаны адекватно и нет желания скипнуть их, они не слишком долгие и пустые что бы появилось желание это сделать, но и не очень короткие.
На текстуры деревьев больно смотреть, что-то из начала-середины 2010-х. При том текстуры персонажей довольно хороши, но локации не впечатляют - иногда игра как-бы специально демонстрирует виды, но наблюдая это понимаешь, что во многих играх видел красивее и эпичнее.
Локации небольшие, условный круг-овал, и если стоять в его середине, то практически можно удивить границы куда можно пойти если посмотреть вправо-влево. А до этих пяточков часто ведёт коридор-кишка, совсем уж узкая. Немного непривычно видеть такие ужатые локации после прохождения Сталкер 2. Раздражает частота препятствий на локациях, нам часто нужно забраться на уступ, слезать с него, иногда ещё протискиваться через узкие проходы и спускаться с высоких уступив по верёвке. Можно получить сюжетный квест в деревне, выполняться от будет недалеко от неё на локации-пятачке, до этой локации идёт немного петляющая кишка. И до этой локации может быть несколько таких уступов, и на ней ещё парочка, а потом тебе нужно идти сдавать квест обратной дорогой и вновь преодолевать все эти искусственные "лестницы". Когда-то мне попадались рассуждения о дизайне локаций в играх, и там говорилось, что хорошо это когда у вас минимум "лестниц" или их нет вовсе. И столкнувшись с их обилием соглашусь с этими словами. Небольшие локации кажутся ещё меньшими лоскутами из-за этих "препятствий".
Экипировка не многочисленна, есть несколько слотов (основное оружие, броня, кольца, амулет, ружьё), прокачка предмета у костра даёт плюс к его характеристикам. Но можно не улучшать старое и ждать пока дадут предмет редкость повыше. Экипировку можно ещё покупать у торговцев, но за всю игру я сделал это один раз. Прокачка способностей без глубины а иногда и практической пользы: увеличенный урон после каких-то условий или для навыка, защита, уменьшение урона. Для Рэда прокачка за один вид очков (их дают больше), для Антеи за другой. Иногда при наличии очков я не вкачивал Рэду ничего, ну потому что ничего реально полезного не предлагали.
Где игра точно заслуживает похвалы так это в моменте когда Антею убивают и в следующие полчаса-час. Во-первых потому, что это не ощущается как драматическое убийство персонажа ради самой драмы (как в каком-нибудь TLOU 2), подано так, что герои реально недооценили своего врага (Кошмар в нью-идене, убивший и их друга до их прибытия в город). Во-вторых когда Рэд встречает призрака Антеи и состоится диалог о возможности воскрешения, у игрока происходит полное осознание эмоциональности события и героев, то как изящно и чувственно это подано. Ты прокручивать в голове начало игры, то как показана любовь Рэда и Антеи. Как неожиданно её убили и как Рэд чуть не погибнув после в реке был спасён ведьмой. Его шок и скорбь от потери, ведь он потерял не только любимую, но ещё и учителя в одном лице. Моменты как он всё ещё шокированный случившемся пытается получить от искательницы совет и ответ, как ему жить дальше и что делать, а она ему холодно отвечает. Тот момент когда он встречает призрак Антеи и в ходе диалога появляется надежда на её воскрешение, и он готов встать на долгий и далеко не положительный путь для того что бы приблизить шанс воскрешения. Момент Искательницы и ведьмы тоже довольно эмоциональный. Именно когда я прокрутил мысленно все эти моменты и показанные эмоции героев я понял, что тут игра прыгает выше некоторых ААА с их картонной драмой и отсутствие у меня искреннего сочувствия персонажам. Снимаю шляпу перед сценаристами!
По началу кажется что враги разнообразны, но потом понимаешь что призраки просто разного цвета и чуть разные способности имеют. Костоломы сначала с топором, а потом встречаются с ружьём. Есть волки, но в их трупы могут вселяться те же призраки - при таком раскладе сначала уничтожается оживший труп, а потом их него вылезает призрак. Большой толстый призрак с большим хп и уроном. Вроде бы разнообразие, но в то же время нет ощущения что разные враги и к ним нужен разный подход.
Задания проходят по довольно стандартной схеме: спрашиваем информацию у заказчика (который обычно говорит изгони призрака или по сюжету мы приходит туда где уже известно что нужно изгнать) или получаем краткое описание от сюжетного персонажа. Эта информация по началу обычно ничего не даёт особо в плане понимая. Дальше идём к точке сюжета, и по пути нам попадаются вещи который добавляют факты о персонаже или событии, иногда призываем призрака умершего или убитого который был знаком в персонажем. В конце когда о всех всё становится известно (автоматически, т.е. никакой детективности где ты можешь упустить что-то важное) мы выносим вердикт: помочь вознестись призраку, изгнать его или убить персонажа. При последнем решении забирается типа жизненная сила и передаётся Антее. Прям по полной серая мораль - с моральной точки зрения чистых и хороших персонажей в игру нет, шпионка испортившая провизию с лагере где её и так мало, мужчина прикидывающийся кузнецом жены которого он же и убил, жесткая женщина позволившая отправляемым патрулям быть убитыми волками после того как они свистели в свисток для подмоги который она сама же им дала зная что будет. Т.е. ты, игрок по сути не чувствуешь себя подонком, даже если в конце тебя ждёт плохая концовка, потому что никого доброго и невинного ты не убил по сути. Но вопрос, а какое право мы имеем в лице гг забирать жизнь этих людей никуда не исчезает конечно если вдуматься.
Вместо итогов
Понравились главные герои и общий сюжет. Не понравилось: однообразные враги и ход квестов, узкие локации и огромное количество препятствий, дизайн локаций в типичных своих скудных видах и наполнении, куча всяких предметов для сбора часто из которых ни для чего не нужны и их можно только продать (а покупать то по сути и ничего).
Первые 2 часа задают приятный тон игре Но вот когда персонажей и механики более-менее изучил, часу к 5-му прохождения с сожалениям понимаешь, что уже в геймплейном плане это всё что может дать игра, а в сюжетном ничего удивляющего не дадут, хотелось бы что бы у неё открылось какой-то второе дыхание но этого не происходит.
Так же показалось, что если бы основной сюжет был бы короче на 3-5 часов это пошло бы игре на пользу, под конец разработчики как-будто решили затянуть концовку. Примерно за 2 часа до финала тебя вообще гоняют по очень отдалённым локациям, вынуждая бежать до ближайшего костра для быстрого перемещения, а потом обратно, что бы телепортироваться ближе к другой почти противоположной точке на карте, ну либо бежать пешком 1500-2000 метров что очень утомительно учитывая случайные стычки с рядовыми противниками и уступы/расщелины. Игра неплоха для АА но если учитывать все пункты и впечатления для оценки то будет для меня ниже среднего или максимум средней. Даже не смотря на то, что я не очень люблю открытые миры, я по ним соскучился если честно, когда в очередной раз после подъёма на уступ бежал по узкой кишке, а потом ждал когда гг пролезет в расщелину. Тут уж лучше какой-нибудь Ведьмак 3 с красивыми локациями и порицаемыми многими игроками десятками вопросиков на карте. С другой стороны в Ведьмаке ни одна драма персонажей не показалась мне такой эмоциональной, как в Banishers.
