avatarcommunity
CRPG Book3 месяца назад

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Перевод обзора из CRPG Book

image

Эта статья является моим переводом обзора игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.

***

Разработчик: GSC Game World

Год выхода: 2007

Платформа: Windows

STALKER является вольной адаптацией советской научно-фантастической повести Пикник на обочине (1972), написанной Аркадием и Борисом Стругацкими. Фильм 1979 года Сталкер от Андрея Тарковского вдохновлён этой же повестью.

***

До того, как безжалостные экосистемы Far Cry 2 и DayZ стали испытанием для игроков, украинская студия GSC Game World создала STALKER, гибрид шутера и ролевой игры в сеттинге альтернативной версии Чернобыльской зоны отчуждения.

После второй катастрофы Зона стала домом для мутантов и аномалий, что нарушают законы физики, наряду с радиоактивными артефактами, за которыми охотятся «сталкеры». В качестве потерявшего память Меченного игроку предстоит продвигаться через большой открытый мир Зоны, чтобы выполнить задание по убийству человека по кличке Стрелок. В каждом регионе Зоны есть свои трудности и точки интереса, а также множество возможностей по взаимодействию с персонажами, торговле или поиску добычи в зданиях и подземных лабораториях.

Зона полна аномалий вроде нестабильных гравитационных полей и скоплений с высокой температурой. Чтобы преодолевать их, можно бросать металлические болты.
Зона полна аномалий вроде нестабильных гравитационных полей и скоплений с высокой температурой. Чтобы преодолевать их, можно бросать металлические болты.

STALKER объединяет в себе несколько видов игрового процесса: шутер, ролевая игра, хоррор-выживание и песочница. Сражения в игре отличаются тактическими элементами вроде положения, скрытности и выглядываний, а каждый выстрел подвержен реалистичной физике. Правдоподобная модель урона и обширные открытые пространства приводят к тому, что перестрелки могут закончиться так же быстро, как и начаться, усиливая ощущение уязвимости. Игроки должны задействовать свои ресурсы и играть осторожно, чтобы остаться относительно невредимыми в столь опасном игровом мире.

В игре нет присущих ролевым играм опыта или системы уровней, но экипировка и менеджмент инвентаря жизненно важны. Здесь есть множество разновидностей оружия, патронов и брони, но необходимо пристально оценивать их состояние и вес. Также игрокам предстоит иметь дело с голодом, кровотечением, радиацией и другими видами угроз. Артефакты, разбросанные по всей Зоне можно использовать для увеличения сопротивлений, но обычно у них есть недостатки (к примеру, снижение радиации ценой повышенной уязвимости к кровотечению).

Артефакты могут предоставлять множество разных бонусов вроде увеличенного сопротивления к горению, но обычно они имеют недостатки.
Артефакты могут предоставлять множество разных бонусов вроде увеличенного сопротивления к горению, но обычно они имеют недостатки.

Увы, взаимодействия с персонажами зачастую ограничены получением заданий, торговлей или возможностью узнать слухи. Зато STALKER предлагает множество разных концовок, зависящих от репутации игрока с фракциями Зоны и персонажами, а также от действий в некоторых сюжетных заданиях.

От бандитов и мутантов до очагов радиации и аномалий, Зона таит множество опасностей, и самая большая из них заключается в её системности. Благодаря технологии A-Life, в STALKER у каждого персонажа есть динамический распорядок, состоящий из персональных целей. Будь то бандиты, напавшие на одинокого сталкера, или бешенные псы, атаковавшие поселение, события спонтанно происходят даже в случае, если игрока нет рядом, благодаря чему Зона ощущается реальным местом и появляются новые задания.

С мрачными погодными эффектами и угрюмым звуковым оформлением обширная Зона становится необычайно красивой.
С мрачными погодными эффектами и угрюмым звуковым оформлением обширная Зона становится необычайно красивой.

Несмотря на опасность, Зона по-своему удивительна и красива. От гитарной музыки возле костров до цикла дня и ночи, который демонстрирует впечатляющую систему освещения, мир STALKER служит яркой аллегорией на матушку-природу, которая возвращает то, что принадлежит ей. Руины советской эпохи стоят на фоне флоры и фауны, что создаёт ощущение утраченной истории, как в произведениях вроде Метро 2033. Поскольку STALKER поощряет постоянное исследование, игрок постепенно знакомится с окружением, изучая его и созерцая опасную и очаровательную природу Зоны.

…[игрок] не ограничен стандартными для шутеров коридорами; он может делать, что хочет и наблюдать, как окружающий мир реагирует на его действия. Мы очень гордимся, что смогли создать необычную смесь FPS и RPG, внедрив элементы стелса и хоррора, чтобы предоставить уникальное прохождение каждому игроку.
Антон Большаков, руководитель проекта STALKER: SoC

STALKER не лишён вороха проблем. Бои могут стать не просто вызовом, а наказанием за малейшие тактические просчёты. Особенно против людей, чья стойкость может стать несправедливым преимуществом даже в случае, если на них та же экипировка, что и на игроке. Бэктрекинг может оказаться муторным, когда несёшь слишком много предметов, а техническая реализация может стать причиной поломанных заданий и кривого ИИ. Кто-то скажет, что это подходящая метафора для непредсказуемой Зоны, но эти проблемы можно легко устранить с помощью множества фанатских модификаций и патчей.

В КПК можно отследить задания и посмотреть информацию о скрытых тайниках, полученную с КПК противников.
В КПК можно отследить задания и посмотреть информацию о скрытых тайниках, полученную с КПК противников.

После Тени Чернобыля появились ещё две игры, Чистое Небо и Зов Припяти. Чистое Небо (2008) — это приквел, в котором появилась кастомизация экипировки и система фракций, которая позволяет игрокам выбрать сторону в войне и помочь в захвате стратегических точек, или остаться нейтралом. Зов Припяти (2009) — самая доработанная часть, с улучшенными ИИ, интерфейсом, заданиями и стелсом, но в то же время самая простая.

Как бы ни были увлекательны эти игры, они не могут воспроизвести суровую, гнетущую атмосферу Тени Чернобыля. Но серия STALKER известна своей обширной коллекцией модов, и хотя оригинальная игра остаётся лучшим «ванильным» опытом, прекрасные моды вроде Misery и Call of Chernobyl в итоге превратили Зов Припяти в значимую для фанатов часть.

Величайшее достижение STALKER: Тень Чернобыля заключается в непревзойдённой реализации выживания-хоррора в открытом мире. Как и сама Зона, эта игра пугающая и безжалостная, но за устрашающим обликом кроется увлекательная песочница, которая приглашает игроков исследовать её уголки и закутки, предоставляя возможность усилить свою экипировку и раскрыть тайну одного из самых жутких мест не только в игровой, но и человеческой истории.

Автор обзора: Мишель Саббах

***

Изначально анонсированный в 2001, STALKER претерпел множество переработок, прежде чем вышел. Некоторые особенности, вроде системы войн между фракциями, были вырезаны из финальной сборки и позже вернулись в продолжениях.  

***

Zone Reclamation Project: большой набор исправлений багов без каких-либо других изменений. Рекомендуется для первого прохождения.

Autumn Aurora 2: существенно улучшает графику, меняет геймплей и интерфейс, и включает мод Zone Reclamation. Хороший набор «всё включено» для тех, кто хочет улучшенный визуал.

Lost Alpha: бесплатная, самостоятельная игра от фанатов, основанная на концептах с ранних стадий разработки STALKER.

Misery: самый популярный из всех модов на STALKER, Misery превращает Зов Припяти в хардкорную игру-выживание.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Chernobyl: объединяет карты всех трёх игр в одну большую игру-песочницу на движке Зова Припяти. Имеет множество собственных модов.


3
3комментария