avatarcommunity
Редакция1 год назад

Обзор Coridden

Что будет, если в экшен-RPG добавить возможность превращаться в разных монстров… а ещё элементы платформера, метроидвании, разветвлённую диалоговую систему и другие механики, которые пришли в голову разработчикам? А самое главное, будет ли интересно играть в игру, в которой, кажется, решили объять необъятное?

На эти вопросы пытается ответить Coridden, недавно вышедший дебютный проект от маленькой инди-студии Aftnareld.

Coridden — настоящий долгострой. Создатели игры говорят, что работали над ней 7 лет. И на первый взгляд она выглядит весьма «по-взрослому»: даже не скажешь, что это игра от небольшой команды.

Как можно было догадаться по вступлению, это не просто очередной диаблоид: разработчики замахнулись на нечто большее. Получилась во многом экспериментальная игра. Попробуем разобраться, насколько эксперимент удался.

***

Основная киллер-фича игры — это возможность превращаться в разных существ, внешним видом напоминающих динозавров. В любой момент по нажатию кнопки игрок может переключаться между формой человека и обличием монстра.

Причём у каждой формы есть отдельная шкала выносливости: когда закончилась энергия у одной из форм, всегда можно переключиться на другую и продолжить бой в ней, а не ждать, пока ресурс восстановится. Так игра естественным образом подстёгивает переключаться между обликами человека и монстра.

Сами облики можно выбивать в качестве лута наряду с обычной экипировкой. Затем их нужно экипировать в соответствующий слот, чтобы ими пользоваться.

Более того, у персонажа и у каждого вида монстров есть отдельный уровень прокачки и свои деревья навыков. Уровень персонажа растёт всегда после сражений и выполнения заданий, а уровень монстра только в том случае, если он экипирован в момент получения опыта.

При этом что у персонажа, что у монстров деревья навыков состоят из нескольких подклассов, которые можно комбинировать между собой. У каждого вида монстров есть основное дерево уникальных навыков, присущее конкретному виду существ, а в качестве дополнительной ветки навыков можно выбрать один из общих подклассов, доступных и другим монстрам.

В целом, система развития персонажа в Coridden довольно глубокая, есть где разгуляться. Можно делать упор на ближний или дальний бой. На физический урон или на стихийный. А за счёт разных комбинаций классов персонажей и классов существ при желании можно слепить билд на любой вкус.

А ведь в игре есть ещё и уникальные механики, завязанные на взаимодействии персонажей в человеческом обличье и в облике монстров. В любой момент игрок может оседлать союзное существо, и это откроет доступ к уникальным навыкам, которые работают только в режиме наездника. 

Естественно, механики наездника в наибольшей мере раскрываются в многопользовательской игре: там имеет наибольший смысл брать навыки, работающие от синергии существа и его наездника. К тому же, в любой момент доступна мгновенная телепортация к другому игроку в форме монстра, что значительно упрощает исследование локаций.

Механика наездника представлена и в одиночной игре. Некоторые квесты обязывают оседлать определённых монстров по ходу их выполнения или самому стать ездовым животным для NPC. Также есть навыки призыва существ, которых тоже можно оседлать.

Пожалуй, механики превращения и взаимодействия между человеческой формой и формой существа — это самая сильная сторона Coridden, благодаря которой игра действительно ощущается динамичнее. Разумеется, это не первая игра про оборотней, но реализация вполне удачная.

Однако разработчики не остановились лишь на одной этой механике, а решили пойти гораздо дальше. И, к сожалению, это самая большая проблема Coridden: игра напичкана разными фичами, нетипичными для жанра, но при этом страдает самая её основа. А дополнительные особенности, которые присутствуют в игре, далеко не всегда продуманы и не делают её лучше.

К примеру, возьмём сеттинг и сюжет игры. Нам рассказывают историю про колонистов, которые когда-то прибыли на новую планету и основали здесь город Ааша. Позже в городе произошла катастрофа, и населению пришлось оттуда спасаться.

Сам город окружили непроходимым куполом, чтобы бедствие не смогло распространиться за пределы города. Про само бедствие до конца игры будет известно немногое, а конечная цель — суметь пройти через купол, попасть в город и разобраться с последствиями катастрофы.

Сеттинг игры представлен смесью фэнтези и научной фантастики: после того, как люди покинули город, им пришлось выживать среди местных монстров с помощью топоров да луков. Хотя какие-то технологии у людей всё же остались: например, возможность превращаться в существ доступна персонажам за счёт перчаток, когда-то разработанных в Ааше.

К сожалению, за пределами сеттинга и завязки игры, сюжетная составляющая, как часто принято в играх подобного жанра, особого интереса не представляет. Мы уже видели гораздо более занятные примеры сплава фэнтези и сай-фая, например, в рамках серии Might and Magic.

В Coridden же сюжет подаётся через скучные диалоги, к которым разработчики зачем-то прикрутили выбор диалогов. Эта механика здесь ни к селу, в котором наши герои начинают свой путь, ни к городу, в котором они свой путь заканчивают.

Игре, в которой подавляющее большинство квестов представляют из себя максимально примитивные задачи в стиле «принеси, подай, отойди и не мешай», выбор вариантов в диалогах ничего не даёт и не нужен. Coridden пытается казаться серьёзной RPG с проработанной историей, но у неё это совершенно не получается.

По столь же непонятной для меня причине разработчики добавили в игру прыжки и платформинг. И этот платформинг не вызывает ничего, кроме раздражения от постоянного падения в пропасти на карте. 

Подавляющее большинство моих смертей в игре происходило именно из-за падения в какую-нибудь очередную дыру. При этом камера в игре слишком сильно приближена к герою, даже если максимально её отдалить, поэтому эти дыры замечаешь только в самый последний момент.

К тому же камера часто начинает жить своей жизнью и сама меняет ракурс в определённые моменты. И это превращает игру в настоящую пытку, где постоянно приходится переключаться на карту мира, чтобы хоть как-то понимать своё местоположение на локации.

К слову про камеру — в игре трудно не заметить влияние мультиплатформенной природы Coridden. И это явно идёт во вред игре с клавомышью, под которую Coridden не адаптирована. Помимо жутко неудобной камеры это выражается в первую очередь в таком же неудобном интерфейсе.

Окно экипировки персонажа и окно инвентаря невозможно открыть одновременно, это вкладки одного и того же окна. Невозможно посмотреть характеристики предмета, который лежит на земле, нужно обязательно подбирать его в инвентарь. Сами характеристики вещей выводятся в том же окне, что и весь инвентарь, вместо отдельных всплывающих карточек предмета.

И это лишь вершина айсберга неудобств, с которыми придётся столкнутся в игре. Перечислению всех недостающих улучшений качества жизни Coridden я мог бы посвятить весь этот обзор, и какие-то из них я ещё затрону далее.

В игре часто встречаются элементы окружения, взаимодействовать с которыми можно только с помощью определённых способностей или только в определённой форме. 

К примеру, если путь в пещере прегрождает камень, разбить его можно только превратившись в тяжёлое существо и с разбегу ударившись в стену. А если пройти мешают корни деревьев, их можно сжечь, применив огненную способность.

Идея на бумаге звучит интересно, но и здесь реализация хромает. В игре просто нет быстрого и удобного способа переключения между разными стихиями и существами.

Как я уже сказал ранее, каждое существо — это экипируемый предмет. Также есть огненные, электрические и кислотные способности существ, которые тоже нужно экипировать в отдельный слот.

Поэтому когда вы, скажем, доберётесь до очередной реки, которую может переплыть только водное существо, вам придётся открывать инвентарь, экипировать существо, переплывать реку, и затем обратно экипировать своего основного, прокачанного для сражений монстра.

Мало того, что это жутко неудобно, так ещё и приходится носить с собой в инвентаре целый арсенал способностей и существ. Разработчики могли бы добавить какой-то способ быстрого переключения между разными монстрами и отдельное окно, куда можно было бы экипировать монстров разных видов, но и этого здесь нет.

Как нет в игре и никакого эндгейма, есть лишь заготовка под него. После убийства финального босса единственное, чем остаётся заниматься в Coridden — проходить два вида бесконечно повторяющихся миссий. В первом предстоит защищать объект от нападений монстров в течение определённого времени, а во втором — бегать по одной и той же локации и уничтожать коконы.

Но всё это полностью лишено смысла, поскольку разработчики даже не добавили скалирование силы противников выше определённого уровня. Даже после того, как я только что убил финального босса и отправился на выполнение повторяющихся миссий, я без проблем проходил их на максимальной сложности.

В подобных экшен-RPG отдельным удовольствием является выстраивание своего идеального билда и сбор нужных предметов. Но в Coridden нет никакой мотивации заниматься этим. Нет даже банальной «новой игры плюс», в которой можно было бы проходить те же локации с усложнёнными противниками.

Поэтому всё, на что можно рассчитывать в Coridden — это пробежать игру на один раз, любуясь довольно живописными и разнообразными локациями, особенно по меркам игры от столь небольшой команды.

И развлекаться с системой развития персонажа и его формы монстра, насколько хватит продолжительности игры. Параллельно пытаясь окончательно не задушиться от множества рудиментарных и непродуманных механик.

***

Рекомендовать Coridden можно разве что заядлому фанату жанра. С тем условием, что этот заядлый фанат уже затёр до дыр все более именитые проекты, хочет попробовать что-то новое, готов мириться с множеством душных механик игры и осознаёт, что после 15-20 часов игра закончится без какой-либо возможности её продолжить. Либо очень большому фанату диносов.

9
1
kverkon

Сотрудничество и другие вопросы: team@enthub.it / Редакция: editorial@enthub.it / Техника и коммуникации с брендами: tech@enthub.it / Модерация: mod@enthub.it

9комментариев