Alan Wake - не произведение искусства
Художественный анализ Alan Wake - попытка разобраться, что же не так с давним творением Remedy. Почему игра... не справляется с собой?

Итак, это, собственно, мой первый пост подобного формата. Сомневаюсь, что кто-либо заметил, но в последнее время я стараюсь всё дальше и дальше уходить от классических обзоров, в которых больше освещались сама игра, её механики, персонажи, сюжет, левелдизайн, музыка и прочее, чем то, что интересует меня в первую очередь, а именно - ценность этих игр, как произведений искусства. Ранее были некоторые подвижки к этой теме. Так, моя статья о Black Myth: Wukong уже куда больше фокусировались на обозревании её ценности как в плане культуры, так и в плане искусства.
После написания вышеназванного лонга я прошёл Silent Hill 2 Remake, но эмоций от концовки было столько и так они были сильны, что я до сих пор не в силах написать о ней не только что-либо объективное, но и что-либо читабельное вообще. Последовавшая за ней Disco Elysium тоже оставила в моём сердце немалый след. Однако текст о ней всё-таки будет... когда-нибудь... наверное...
И вот, после этих двух игр настала череда Alan Wake Remastered - игры, о которой я был довольно хорошо наслышан.
Одни её восхваляли как неординарный авторский артхаус, который не понять "любителям экшона", другие с пренебрежением плевали в её сторону, обвиняя Сэма Лейка в самолюбовании и графомантстве. После прохождения я пришел к выводу... что ни те, ни другие, были не правы. Почему? Об этом сегодня и пойдёт речь.
Однако если вы думаете, что этот пост был создан с целью просто посмеяться над игрой из личной неприязни - сразу заверю - вы ошибаетесь. Можете прочитать вот этот фрагмент текста, в котором я без лишних предисловий говорю, что игра то, в принципе, мне чем-то даже понравилась... но вот проблем... проблем у неё много, очень много.
В любом случае, приятного чтения)
- Искусство в моём понимании
- Букет проблем и недочётов
- Так о чём же игра?
- Авторский проект... или нет?
- Хорошие стороны Alan Wake
- Личное впечатление

Пожалуй, перед тем как перейти к разбору Alan Wake, мне следует рассказать читателю что вообще представляет из себя искусство в моём понимании. Как-никак, понимание этого термина у всех разное, а текст этот опирается исключительно на моё, которое сновано преимущественно на личном опыте.
Во-первых, согласно моему мнению, искусство - это не интересные и захватывающие сюжеты, не красивые картинка и музыка, не увлекательные и инновационные игровые механики и даже не преданное следование авторскому замыслу. Нет, в моём понимании искусство это те произведения(причем неважно какого вида - что литература, что архитектура, что музыка, что видеоигры, что прочие), которые можно отнести к элитарной культуре.
Думаю, что такое элитарная культура знает практически каждый. У её произведений есть целый ряд признаков, которые с первого взгляда могут оттолкнуть своей строгостью и породить ошибочное мнение, мол, игры к ней никакого отношения просто по определению иметь не могут.
Но на самом деле не всё так страшно.
И среди десятого искусства(т.е. видеоигр) есть немалое количество произведений, которые без всяких "но" соответствуют её канонам. Из своего игрового опыта, могу сказать, что к ней относятся такие игры, как Silent Hill 2, Shadow of the Colossus, Ico, The Last Guardian, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Katana Zero, Red Dead Redemption 2, Journey of the Broken Circle, ABZU, Rime, Untitled GOOSE Game, Death Stranding и многие другие. Отдельным феноменом в области элитарной культуры, я, конечно же, считаю серию Souls, которая, при полном соответствии всем её требованиям, является невероятно популярным жанром.
Во-вторых(вы же не думали, что я забыл про "во-первых"). Есть у меня и дополнительные требования к подобным произведениям. Например, чтобы произведение, по-моему мнению, могло называться "произведением искусства" ему нужна... суть, мораль. Что-то, что мы можем из него вычленить, что-то, что, например, может заставить нас поразмышлять о вечном, попытаться найти ответы на философские темы и тому подобное. Может, оно будет в художественных образах освещать общественные проблемы? Или со всеми тонкостями вдаваться в психологию человека, как это делают многие из перечисленных выше игр? А может, оно пострается донести до зрителя какую-то сложную мысль, но сделает это не напрямую - слишком это было бы вульгарно для искусства - а посредством сложных художественных образов, метафор, символизма?
Однако и это далеко не всё, что формирует моё мнение по этому поводу. О чём-то из несказанного вы узнаете из этого текста, а о чем-то я умолчу, потому как это не имеет отношения к теме... или я попросту хочу посвятить сему отдельную статью.
В конце-концов, пора уже приступать к теме текста - любимому в народе творению Remedy - Alan Wake.

Если говорить вкратце и простым языком, мнение об Alan Wake после первого прохождения, у меня сложилось довольно противоречивое.
С одной стороны, игра представляет собой что-то авторское, с нестандартной сюжетной концепцией, с какими-никакими геймплейными фишками - фонариком и, как бы это назвать.... предметами-врагами? Всё это приправлено гнетущей атмосферой и характерным для игр Remedy геймдизайном...
С другой стороны, а именно в художественном плане, если рассматривать игру как произведение искусства, то выясняется, что Alan Wake не только не является чем-то выдающимся, но и самим произведением искусства называться не может. Это не Silent Hill 2 с его метафоричностью и концептуальной сложностью буквально во всём и вся, это не Shadow of the Colossus или Ico с их лаконичностью и многогранностью, это не Death Stranding, попытавшаяся ответить на извечные вопросы о вечном, это не Bloodborne или Dark Souls с их глубоким лором, носящим философский подтекст, на попытки вникнуть в который необходимо потратить десятки часов.
Это довольно простая, а где-то даже прямолинейная, история об известном писателе, чьи произведения стали воплощаться в жизнь, служа силам тьмы, что похитили его жену. Красивая романтическая обёртка, за которой... ничего нет?
В этом-то нам и предстоит разобраться.

В повествовательной части игры нет ничего особенного. Большую часть сюжета вам разъяснят при помощи кат-сцен или так называемых "страниц рукописи", которые на самом деле являются простыми записками с довольно явными намёками на события, что произойдут с нашим писателем в скором будущем. "Изменить" эти события мы не в силах, а потому приходится просто смириться и... готовиться.
Однако мне это больше видится как попытка скрыть неудачный нарратив, потому что... ну потому что просто представьте себе игру без них. Кроме тех же самых кат-сцен и диалогов, в ней не останется ничего, что бы взяло повествовательную часть в свои руки... ничего...

Тут, конечно, можно тыкнуть пальцем в меня, фаната серии Souls, и сказать, мол, лор там тоже подаётся преимущественно через своего рода записки - описания предметов. Однако... мнение это в корне неверно.

Просто вспомните, как много может поведать нам что Dark Souls, что Bloodborne, что Elden Ring через архитектуру, анимации, дизайны персонажей, врагов, боссов, локаций, даже оружия и брони. Музыка, и та, в некоторых случаях имеет перевод на средневековую латынь(особенно это к BB относится). Одна из главных особенностей игр Хидетаки Миядзаки, которая одновременно является и одним из их главных достоинств - это передача игроку сведений о мире посредством дизайна... всего и вся!(иногда это и называют "нарративом").

А ведь это я ещё онлайн-фишки, вроде посланий на земле не учитываю, так как в Alan Wake нет кооператива...
Хотя... да, я знаю о чём вы подумали - жёлтые надписи, которыми Синтия Уивер изрисовала весь Брайт-Фоллс и его окрестности, но...(и это наверное, самый смешной момент игры) - они абсолютно неинформативны, так как их единственная задача - попросту повторять одни и те же шаблонные фразы, пытаясь лишний раз задать игроку направление, в котором он ещё и не нуждается. Нетрудно догадаться, что и атмосферы эти послания не прибавляют(а скорее даже наоборот).
Хоть привередливому читателю и может показаться, что сравнивать Alan Wake и серию Souls не совсем корректно - в записках одной подаётся что-то вроде "спойлеров", в записках другой - уже именно сведения о мире игры, я поспешу его расстроить - в некоторых описаниях предметов в соулсах тоже имеются вполне себе спойлеры. Ведь когда лор выступает в качестве значимой доли сюжета, сведения о нём являются ни чем иным, как... спойлерами!
Пожалуй, единственное, что мне хочется похвалить в нарративной части Alan Wake - это телепередачу Night Springs, которую изредко можно посмотреть в очередных заброшенных хижинах. Атмосферы, она, мягко говоря, добавляет... правда, к самой игре вообще никак не относится... но это далеко не главная проблема AW.
Вернёмся к теме. По сути, большинство сюжетных поворотов, событий, действий и судеб персонажей, вы уже будете знать к тому моменту, как они свершатся. Если, конечно, будете находить и читать рукописи.
Причём тут я сделаю Alan Wake ещё одно замечание - дело в том, что эти "рукописи", хоть и написаны довольно красиво... но никак не складываются ни в книгу, ни даже в короткий рассказ.
Это просто очень ёмко описанный набор идущих друг за другом событий, объединив которые, мы получим чрезмерно краткую выдержку сюжета AW, настолько краткую, что у меня иногда даже проскакивали мысли - а зачем эти рукописи, собственно, вообще нужны?
Нарратив нарративом, но пора бы уже сказать что-нибудь и про сюжет AW, который, как вы уже наверняка поняли, тесно переплетён со всеми этими сомнительными геймдизайнерскими решениями, вроде рукописей.
Но даже в отрыве от них, у него хватает своих проблем. Проблем, которые оставляли меня в полнейшем недоумении и заставляли задаваться одним и тем же вопросом - кто же такие все те люди, что называют Сэма Лейка - "гениальным" сценаристом? Не то, что бы я был очень хорошо знаком с его творчеством, но исходя из своего личного опыта, полученного от прохождений Control и Alan Wake, мне так и хочется назвать подобные высказывания сюром.
Первая моя претензия к сюжету AW, в которой я, судя по прочим отзывам игроков, не одинок, состоит в том, что далеко не все события... как бы так сказать... вообще нужны игре. В Alan Wake присутствует немалое количество эпизодов, которые совершенно ни на что не влияют и кажутся лишь простой попыткой растянуть прохождение игры. Вот скажите на милость, зачем в сценарий был введён эпизод с падением вертолёта? Что он есть, что его нет - ничего ведь не изменилось, да?
Зато это неплохой предлог под которым Алану придётся ещё лишний часик побегать по Брайт-Фоллсу.
Что делает этот эпизод ещё смешнее и бесмысленее, так это то, как сильно Алан волнуется за кричавшего в телефон Барри, который находился в падающем вертолёте. А после, буквально в ту же самую минуту, находит страницу рукописи, в которой прямо написано, что с Барри и Сарой всё в порядке...
Вот и спрашивается, зачем пытаться создать драматический момент(чуть ли не единственный во всей игре) и сразу же его портить. Решение достойное гения! Браво, Сэм Лейк!

И таких эпизодов тут великое множество - эпизодов, совершенно никак не влияющих на сюжет, добавленных сюда лишь затем, чтобы растянуть игру. А ведь это напрямую идёт в разрез с чуть ли не основой сюжета. Помните, в одном из эпизодов нам напрямую говорится, что написать произведение, которое бы Озеро Колдрон смогло воплотить в жизнь, может лишь по-настоящему талантливый писатель. Так вот спрашивается - а как может "талантливый писатель" написать произведение с сюжетом Alan Wake, если сюжет этот имеет просто огромное количество проблем и недочётов? Что, кстати, тоже противоречит сути AW, где говорится, что "произведение это" должно быть шедевром и не иметь изъянов. Как по мне, вытекают все эти неурядицы из того факта, что Сэм Лейк попросту запутался в комплиментах самому себе...
И это лишь меньшая из проблем сюжета Alan Wake. Ведь дело, видите ли, и в том, что... эти самые события никак не развивают и не раскрывают Алана как персонажа. В самом начале игры и в самом её конце перед нами, в принципе, одна и та же личность. Произошедшие события будто бы не оставляют в душе Уэйка никакого отпечатка. После прохождения таких игр, как Red Dead Redemption 2, Silent Hill 2, Hellblade, Ghost of Tsushima, где главные герои преображаются и "растут" на протяжении всей игры, мне было просто больно смотреть на эту ходячую куртку, чьи эмоции выражаются лишь каким-то припадками и малосодержательными монологами... Откровенно говоря, и сам Алан, как персонаж - какой-то пустой и безэмоциональный.

Тут, конечно, можно поспорить и предположить, что Remedy попыталась обыграть в Alan Wake концепцию, гласящую, мол, не мир определяет героя, а герой мир, но... Но... задумайтесь, а что вообще Алан в этой игре "определяет"? Да так-то мало что. А если проанализировать события AW ещё внимательнее, то и вовсе станет ясно, что всё в точности, да наоборот, и ведут Алана "события", а не он ведёт их (причём ведут зачастую без всякой сценарной грамотности и логики(вспомните эпизод с вертолётом)). Хотя и тут есть немногочисленные исключения, например, эпизод в клинике Эмиля Хартмана... Однако... однако это тоже весьма сомнительное(а может и вовсе неверное) утверждение, ведь писателя тут, опять же, ведут "события" - взбушевавшиеся Тор и Один, потерявший ключ Барри и тому подобное...
Да и сам сюжет Alan Wake выглядит скорее как набор не лучшим способом связанных событий. Не удивлюсь, если вся игра является простым набором рандомных идей, которые попросту понравились Сэму Лейку ещё на стадии концепта.
Так что, хоть сюжет игры и изобилует какой-то авторской паронормальщиной, ничего особо выдающегося в нём нет. Насколько я понял, разработчики Alan Wake попытались изобразить что-то вроде внутреннего диалога писателя с самим собой - он часто мыслит вслух, пытается осмыслить свои действия(в том числе в рукописи), комментирует свои поступки, чтобы игрок не терял нить повествования(что, опять же, с точки зрения искусства, очень сомнительное решение). Однако если быть честным, этот момент в игре раскрыт хуже всего остального и сравнивать его с психическими расстройствами Сенуы из Hellblade: Senua’s Sacrifice, которая вышла спустя семь лет после AW, или Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2, вышедшей на девять лет раньше AW, нет никакого смысла. Совершенно разные уровни.
Даже недавняя Silent Hill: The Short Message, которую многие критикивали, причём критиковали справедливо, что в плане нарратива, что в плане сюжета, что в плане его подачи, выглядит куда более оригинальной и авторской игрой, чем Alan Wake.
И всё это вызывает диссонанс - игра вроде авторская, а от "авторского" в ней лишь визитная карточка в виде фонарика и так-себе-раскрытая сюжетная концепция. Всё. Даже музыка - и та, в большинстве своём, по лицензии. Так-то в этом нет ничего плохого, вспомнить тех же Low Roar в Death Stranding, музыка которых великолепно дополняет игру, и передаёт всю её меланхолию, тоску и чувство одиночества.
Композиции, которые подобрали авторы AW соответствуют её настроению, хотя кроме этого самого "настроения", которое Сэм Лейк попытался создать у игрока в конце каждой главы AW, всегда заканчивая их клиффхэнгером, в них ничего нет...
Я всё же напомню, что та же FromSofrware, игры которой вне всякого сомнения являются произведениями искусства, по сей день продолжает радовать и удивлять нас необычной, нестандартной, а где-то даже экспериментальной музыкой. Вспомните хотя бы "The Lord of Frenzied Flame" или "Diving Beast Dancing Lion".
Есть тут, кстати, и один уровень, так сказать, "музыкальный". Интересный концептуально, на деле он оказывается просто непродолжительным сражением на небольшой сцене с играющим на фоне рок-н-роллом, множеством врагов и двигающиеся туда-сюда прожектором. Ну и редкие спецэффекты тоже присутствуют. Однако... ничего кроме них нет. Это и близко не уровень Лабиринта Пепельницы из Control, который вызывает не только аудио, но и визуальный, экстаз.

Есть у Alan Wake и ещё один большой недостаток. Очень большой. Который, к тому же, должен был быть главным её достоинством.
Это попытка поразмышлять на очень редкую и интересную тему, носящую философский характер - о силе художественных произведений и их способности менять мир. Насколько я понял, Сэм Лейк позаимствовал эту мысль у своего главного вдохновителя - Стивена Кинга, с творческом которого я, откровенно говоря, плохо знаком. А потому и сравнивать их произведения не могу.

Другой вопрос, а насколько хорошо эта тема раскрыта в AW?
А я отвечу - вообще не раскрыта.
Дело в том, что вся эта мистическая тема с Тёмной и Светлой Сущностью, Томасом Зейном, Барбарой и прочими добавленными в игру архетипами, полностью обесценивает все попытки Remedy на названную тему порассуждать. Обращаясь к таким сложным вопросам в своих произведениях, нельзя добавлять в него всё, что хочется, какими бы красивыми в художественном, эстетическом или повествовательном плане эти концепции не были. События игры должны хоть как-то ложиться на нашу реальность. И вот с этим создатели AW облажались настолько, насколько вообще могли. Как можно рассуждать на какие-то философские темы, когда во всём виновато некое волшебное Озеро Колдрон?
Не согласны со мной? Тогда сравните применимость к нашей реальности истории Джеймса Сандерленда и Мэри, Вандера и Моно, Сэма Портера Бриджетса, Трико и мальчика. Из всех их судеб можно вывести мораль, и причем не одну. Чтобы спроецировать их истории на нашу реальность требуется лишь изменить некоторые "переменные". Но в общем и целом, даже самая потаённая их суть останется той же. Смекаете?
Да ни о чём.
Что нам может поведать Alan Wake?
В попытках отойти он законов и границ нашей реальности, пересечь её рамки, нет ничего плохого, однако если ты вкладывешь в свою игру какую-то - перебарщиивать с этим ни в коем случае не стоит. И сама концепция Озера, как места, где оживают произведения, которую просто ну никак нельзя соотнести с нашей реальностью, сам факт того, что из-за Озера абсолютно все произошедшие события в игре - мистика, а также наличие ярко выраженных антиподов в лице Тьмы и Света, с треском ломают любые порывы попытаться найти в этой игре "второе дно".
В этом, по моему мнению, и заключается главная проблема Alan Wake.
Причем игра, являющаяся произведением искусства может сама по себе быть одной сплошной метафорой, происходить в полностью вымышленном мире или даже в чьём-то сознании, как, скажем, Rime. И всё ещё быть применимой к нашей реальности.

Однако... однако в случае с Alan Wake всё ещё сложнее. Вы можете видеть к чему привели поступки Вандера, Гарри Дюбуа, Джеймса Сандерленда, Сэма Портера, Дзина Сакая... А к чему привели поступки Алана Уэйка? Нет, не путайте это с причиной его появления в Брайт-Фоллс - творческим кризисом. К чему привели его поступки непосредственно в игре?
А я отвечу - ни к чему. Помните, я уже говорил, что события тут будто бы идут сами собой? Так вот - они ещё и ни к чему не ведут. Ну вот просто ни к чему - кроме, разве что, последнего эпизода, но с ним было бы сложно облажаться.
Помнится, был в Alan Wake один момент, когда Сара напрямую сказала Уэйку, что он перебарщивает с метафорами в своих книгах...
Что же, это неправда, Сэм Лейк сделал себе незаслуженный комплимент, потому как в самой игре, которую по-сути тоже можно отнести к сочинениям Уэйка, метафор не так уж много - и далеко не все из них можно назвать удачными.
Самой же комичной и разочаровывающей частью игры, как по мне, является тот пафосный момент, когда Алан Уэйк озвучивает едва ли не единственную мысль, которую игре удалось нормально раскрыть:
Есть свет и тьма, причина и следствие. Есть вина, и есть искупление. Но равновесие всегда должно сохраняться, и ничто не даётся даром. Вот где ошибся Зейн.
Мысль, настолько банальную, очевидную, десятки раз пережёванную всеми возможными детскими мультфильмами, что... я просто отказываюсь это комментировать...

Казалось бы, из всего сказанного уже можно делать вывод, что Alan Wake - это эталон. Эталон банального детективного триллера с плохим нарративом, нелогичностями в сюжете, лишними эпизодами и многим, многим другим.
Происходящие во вселенной Remedy события, слишком далеки от нашей реальности, из-за чего попросту ни с чем несопоставимы! И в этом, творение Сэма Лейка теряет свою ценность, как произведение искусства.
Однако... не как "авторский проект"!

Видите ли, само понятие "авторский проект", что бы под ним не скрывалось - видеоигра, живопись или скульптура, ни разу не подразумевает, что носящее этот титул произведение, имеет какое-либо отношение к искусству.

Да, Alan Wake это буквально косяк на косяке, буквально солянка рандомных идей, но... это не отменяет страний Сэма Лейка сделать что-то своё, и в это "что-то своё" вложить душу.
Из чего мы делаем, вывод, что...

Да, есть. Как, впрочем, и у любой другой игры. Абсолютно любой.
И одно из них, а точнее самое главное - это доктор Эмиль Хартман, который едва ли не в одиночку пытается вытянуть игру из разряда простеньких триллеров и придать ей какой-никакой глубины.
Хартман - это метафора, притом очень... удачная. Он воплощает в себе людей-неудачников, присваивающих заслуги и произведения талантливых творцов. Как его "жертвой" был Томас Зейн, легко поддававшийся манипуляциям именитого доктора, так его "жертвой" должен был стать и Алан, который, однако, его успокаивающим речам не верил совершенно.
Второе из достоинств игры - это, конечно же, её атмосфера. Какой бы рутиной не становились однотипные пробежки по туманному лесу от теней, они постоянно держат в напряжени. Ты действительно надеешься, что "вон за тем вот кустом" никого не окажется, что "эта стычка" была последней, что "где-то там", за углом найдётся источник света. Густой и очень красивый туман, позаимствованный у серии Silent Hill, поразительной высоты секвойи и левел-дизайн в стиле "беги куда глаза глядят" этот страх неплохо так усиливают. Особой изюминкой является передача Night Springs, которую я уже упоминал в тексте. Уж она то может нагнать жути)
Неплохо реализована и основная геймплейная фишка Alan Wake - фонарик. Сама идея, в качестве визитной карточки игры, довольно хорошая, мы как бы должны "пролить свет" на наших врагов, что, конечно же, является ещё одной метафорой. С одной стороны, довольно красивой, с другой... это снова толком не раскрытый потенциал игры. Несмотря на всю его гипотетическую художественную ценность, со "светом" обошлись как в принципе с любым другим оружием из разного рода шутеров - никакой изюминки в нём нет и в качестве визитной карточки игры эта механика раскрыта, откровенно говоря, недостаточно... но в целом, приемлемо.

Так понравилась ли мне игра?
Спорный вопрос, но если давать чёткий лаконичный ответ в стиле да/нет, то я скорее склоняюсь к "да". Сквозь все её недочёты, бессмысленные эпизоды, откровенно плохой нарратив и невозможность ответить на все те вопросы, которые пытался вложить в неё Сэм Лейк, в Alan Wake всё ещё прослеживается попытка, пусть и не самая удачная, создать что-то... своё, особенное. Авторское.
На всё прохождение, без учёта длс, у меня ушло порядка тринадцати с половиной часов. Однако тут стоит уточнить, что даже играя на нормальном уровне сложности, я несколько раз умудрялся... застрять, так как попросту не мог сразу освоить уклонения. Усугубляло это то, что и у самого Уэйка постоянно были какие-то проблемы со стаминой, из-за чего добежать от группы врагов к источнику света становилось настоящим испытанием. Но это было лишь поначалу, первые несколько часов игры, потом я освоился и уже без всяких трудностей десятками разил врагов из револьвера. У меня с этим, вообще, проблемы - поначалу, почти в каждой новой игре, не всегда, конечно... но бывает... что освоение механик даётся нелегко.
СПОЙЛЕР:
Концовка мне, кстати, тоже понравилась, однако никаких особых эмоций она не вызвала(возможно, потому что я знаю о существовании сиквела). Примерно такого финала я и ожидал. Хотя должен признать - Сэм Лейк решил сыграть на одной из моих главных слабостей - "разделить" двух персонажей, один из которых совершенно ничего не понимает и оставить игрока в недоумении - узнают ли они когда-либо о судьбах друг-друга. Меня с этого сценарного хода почти всегда бросает в слёзы, но... не в случае с Alan Wake.
Однако... стоит признать, что момент, когда Элис выплывает из Озера, наверное, лучший во всей игре. Не то, чтобы я расчувствовался, вовсе нет(возможно потому что знаю о существовании сиквела), но сцена поставлена очень красиво... и чем-то напоминает концовку одной из моих любимейших игр(кто понял, тот понял). А музыка там какая! Любимая композиция во всей игре!
Сам шестой, завершающий, эпизод меня порадовал. Хорошее завершение истории с подводкой к сиквелу. Вот только проблем, уже описанных в тексте, он не лишён. И это очень бросается в глаза, очень.
В конце-концов, я даю Alan Wake и творчеству Сэма Лейка ещё один шанс, уже в лице Alan Wake 2, который, я надеюсь(возможно зря), будет не простым триллером-детективчиком, а чем-то более сложным по содержанию...

Тем кто прочитал - спасибо, тем кто пролистал до комментариев - тоже спасибо. Буду благодарен, если вы поддержите меня лайком, подпиской или, и того лучше, репостом)