Noble Fates - симулятор колонии благородной судьбы
Я - Альфарий и это моя любимая игра на цитадели. Представьте, что вы - полубог по имени Киерн, который хочет усилить влияние в мире смертных под названием Ноберия. В мире, где живут орки, дворфы, эльфы, люди и другие сомнительные существа его попытки были безуспешны уже долгое время: пока не подключился наш игрок. Сегодня попытаюсь вам поведать о поселении благородной судьбы и об игре симуляторе-колонии Noble Fates.

Букв получилось много, но что поделать, если я графоман. Трёхмерная стратегия с низкополигональной мультяшной графикой уже не первый год пребывает в раннем доступе и пока что регулярно обновляется, но при этом до сих пор не добралась до версии 0.3. Не смотря на то, что в большинстве своём я игры в раннем доступе игнорирую, здесь повёлся на орка в короне с обложки и приобрёл игру. Noble Fates разрабатывается Xobermon, LLC - американским коллективом из пары разработчиков работавших - по их словам - в том числе над ARK и State of Decay.

Игра имеет шансы вам понравится, если вы:
- Хотите понаблюдать за развитием поселения, личностным ростом (и деградацией) цифровых болванчиков
- Хотите фэнтезийную стратегию с управлением потребностями и защитой базы
- Слили сотни часов в DF/Rimworld и хотите что-то новое
Игра вам точно не понравится, если:
- Вы требовательны к графике и анимациям
- Игра для вас должна быть короткой (тут весь жанр вероятно не для вас)
- Вы не любите шутки на уровне младшеклассников
Симулятор колонии - жанр, который ходит рядом с градостроем и тайкунами. Проводя большую часть времени в планировании, от игрока требуется так же принимать тактические решения на местах. Главной особенностью игр такого плана как правило является фокус на колонистах и гораздо большее число вызовов с которыми сталкивается игрок. В игре доступен русский язык, особых нареканий к переводу не возникло, хотя некоторые решения специфичны (например возникающее сообщение над гостем “я сейчас: идеальная температура").

Кроме лоу-поли графики в игре есть неожиданно приятная музыка - она отлично вписывается в сказочную атмосферу и хорошо звучит, но есть один нюанс - треков катострафически мало. Есть также анимации для большинства действий (хотя и довольно примитивные) и вполне приличный интерфейс. Особенно мне понравилась возможность выделения рамочкой множества объектов с последующем выбором внутри него что же именно я хотел выделить - отлично помогает искать низкие кусты ягод в густом лесу. Впрочем, я отвлёкся.
Камера гибкая, позволяет как приближаться максимально близко в уровень пола так и отдаляться на “стратегический” уровень в котором наши смертные едва заметны. Доступно четыре режима скорости, и за пределами боёв, как это часто бывает с неспешными стратегиями про развитие, играется на максимальной скорости.
Игра является классическим представителем жанра, кампании как таковой нет, есть относительно гибкая песочница. Начинает игрок с установки правил создаваемого мира и свойств колонии, определяя насколько хардкорным мы хотим сделать жизнь наших подопечных. Для Noble Fates характерно своё, не слишком изящное и тонкое чувством юмора: оно или заходит или нет - так же как и нарочито карикатурная стилистика персонажей.

Решив, что мой выбор для текущей колонии орки людодворфоэльфооркоеды с любовью к кожаным изделиям (обожаю гостей), мы начинаем историю поселения. Как полубожественная сущность мы вершим судьбы и первым нашим решением является выбор: кто из четырёх бомжей, сбежавших от враждебной фракции, станет новым правителем.
Болванчики сгенерированны системой, но при желании их можно заменить другим рандомом или настроить вручную, выдерживая баланс положительных и отрицательных трейтов и параметров. Внешность и имя можно отредактировать буквально каждому персонажу в игре - будь он представитель вашей фракции или явившийся на карту торговец.

Два оставшихся колониста присоединятся к нам, а третий высказав неудовольствие избранным правителем попытается свалить в закат - и перед нами встанет выбор, попытаться ли его задержать, отобрать припасы, прибить или отпустить с миром. После этого решения мы попадаем в мир созданный для нас игрой - три героических (или не очень) персонажа, кучка припасов и 40 000 способов подохнуть, прошу прощения, я имел в виду множество возможностей для развития и процветания.
Классическое для жанра симулятора колоний начало требует от нас обзавестись крышей над головой, организовать склад ресурсов и озаботиться пропитанием. Изначально нам доступно примитивное сооружение из соломы и палок, так что выделяем рамочкой ближайшие деревья и кусты, приказываем рубить и выбираем место для стартовой позиции.
Построив базовую халупу с кроватями из сена, осматривам округу на предмет чего бы и поесть - ягодные кусты, живность, забрёдшие на территорию представители других фракций на худой конец - в пищу сгодится всё, но реакция на еду зависит от предпочтений колонистов.

У каждого персонажа в игре есть свой инвентарь с имуществом - одеждой, оружием, инструментами и приятными мелочами. Базовые шмотки не блещут качеством и вряд-ли обрадуют даже орка, так что ставим верстак для производства и начинаем прокачивать навыки. У вещей есть прочность, качество, “срок жизни” и цена. Предметы нужно хранить правильно, лежащая на улице под дождём пара штанов сгниёт гораздо быстрее чем та, что храниться в помещении с отоплением. А отопление нам понадобиться - как и вентиляция, погода в игре меняется со сменой сезонов, влияя на комфорт и здоровье наших колонистов. Впрочем, при желании, мы можем сказать что в нашем волшебном мире еда хранится бесконечно, а чувствительность сказочных персонажей к перепадам температуры сделать очень и очень низкой - или же наоборот, заставить их изнывать от малейших перепадов.
Так как одними ягодами сыт не будешь, засеваем поле стартовыми семенами - в нашем случае кукурузой. Всего для посадки доступно 11 культур (включающих цветы). Отдав приказ о возделке земли можно взглянуть и на график работ наших вассалов - игрок может задать время сна, досуга, обучения, питания и труда, а может положиться на ИИ и не придавать ему значения. Все, кто играл в Rimworld и DwarfFortress вероятно уже немного утомились от знакомых игровых аспектов, потерпите, про особенности конкретно этого симулятора я тоже расскажу.

К каждой трудовой задаче - будь то строительство, крафт, охота или воспитательная работа - у смертных в игре есть предрасположенности и предвзятости, а также потенциал развития. Так мой избранный правитель Босс Граг имеет склонность к медицине, но не склонен рукодельничать, убираться и махать киркой. Заставлять орка ненавидящего земледелие возделывать грядки - занятие безблагодатное и череватое проблемами. Связано это с тем, что одним из краеугольных камней этого (и не только) симулятора колонии является управление настроением наших колонистов. При этом у каждого навыка есть потенциал развития, и может быть неприятная ситуация, когда колонист обладает предрасположенностью к какому то действию, но всей душой его ненавидит.
Работая в поте лица и развивая свои навыки наши колонисты получают опыт, который идёт в прокачку - и поднятие уровня. Повышение уровня приносит нам опять же бонус к характеристикам, а достигнув каждого пятого мы получаем на выбор один из трёх навыков.

Помните, я говорил про бегство от враждебной фракции? У неё есть правитель, который не собирается это спускать. Для нашего поселения это означает, что периодически будут приходить рейды - начинающиеся с одного врага с дубинкой, но со временем обрастающие размером и уровнем опасности. Для защиты мы выбираем самых отважных воинов поселения, говорим им бросить всё и встать на защиту колонии. В защите нам могут помочь ловушки и оборонительные сооружения - лучник за парапетом на башне будет более эффективен чем тот, который стоит в чистом поле (в теории).

Помимо врагов наших поселений, есть враги иного плана - те, кто не любит нашего полубога и будут посылать демонов из соседних измерений. Этот формат рейдов отличается тем, что враги приходят не из-за края карты, а телепортируются из портала где-то на наших территориях.
У колонистов есть хитпойнты, а ещё они могут получать травмы. Отдельного обсчёта каждого органа как в RimWorld или DF я не увидел, если они есть, то скрыты внутри. Травмы при этом раздаются на органы, но работают странно - например один поселенец с вывихом плеча у меня не мог ходить.

Большим удивлением для меня стало, что по умолчанию двери не снабжены замками, и вражеские рейдеры просто не пошли к моей укреплённой позиции а двинулись внутрь крепости обижать младенцев - которые, как я думал, за семью замками.
Враги не блещут интеллектом - но и наши колонисты тоже, так что бои бывают относительно сложными, хотя сборка киллбоксов благодаря оперированию в трёх плоскостях становится увлекательнее и даёт потенциал для абьюза механик. Другие фракции помимо рейдов могут выдавать нам квесты, требовать дань, или присылать подарки. Квесты могут требовать отправки отряда на территорию к врагу - в том числе в другие биомы.
Население нашей колонии растёт за счёт добровольцев, естественного прироста населения. Уменьшается же за счёт насильственных смертей и естественной убыли. Срок жизни зависит от внутреннего таймера и расы - у всех персонажей есть некое число готов (так называются местные временные циклы) которые им суждено прожить, а орки например живут меньше, чем люди.

Всё, что я описывал пока применимо и к другим представителям жанра, более того, один из самых популярных отзывов в стиме прямо называет игру трёхмерным фэнтезийным средневековым римволдом, так что теперь я вкратце расскажу то, чем игра отличается от него (помимо очевидной многоуровневости).
У каждого поселенца есть имущество - его персональное, а не колонии. Цифровой болванчик имеет уровень престижа: фактический и желаемый. Это не только то, что он таскает на себе, но и то, чем он владеет. Открыв вкладку имущества, мы можем вручить персонажу топор, ботинки или тунику, после чего уровень его престижа вырастет на величину, зависящую от его предпочтений и качества предмета. Орк Буррито не любит вещички из волчьих шкур так что и престижа получит немного, а аналог изготовленный из шкуры кабана ему вполне по душе. Магические предметы с бонусами естественно дают больше очков - или меньше, если это ненавистная колонисту готовка.

Помимо предметов нашим лордам и леди можно передать в собственность целое здание или комнату - это даёт огромное количество престижа и улучшает настроение и мнение поселенцам. У каждого здания и комнаты есть список необходимых параметров по размерам и наполнению, которые можно посмотреть при нажатии. При этом возможен переход из одного типа в другой, так спальня через добавление в ту же комнату стола превращается в апартаменты - студию.
Второй - и, пожалуй, наиболее уникальной для жанра особенностью является то, что мы можем перехватить прямое управление над нашей пешкой-правителем. Noble Fates при этом переходит в режим от третьего лица, где мы можем бродить, прыгать и взаимодействовать с округой руками венценосца. Это распространяется и на боевые действия тоже. Фича мне очень понравилась, хотя пользовался я ей не так часто, играя в основном в режиме стратегии.

Другой персональной формой взаимодействия через правителя является диалоговая система - к каждому NPC - будь то другой колонист или пришедший торговец - можно подойти и обсудить важные темы: любовь к топорам, то, что эльфы сволочи, а свиные шкуры - офигенная тема. В завимости от совместимости мнений растёт отношение NPC к нашей колонии, укрепляя лояльность или переманивая на нашу сторону. Ну и поругаться тоже можно при желании.
Периодически подопечные просят устроить пир, в котором используется механика речи, напоминающая мне о предвыборных спичах в тропико и речах перед началом семестра в Let's School. Правитель может объявить благодарность трудам поселенца, а также попросить больше любить стейки из демонов или продвигать ношение шлемов.

И напоследок расскажу про эндгейм и возвышение. В игре нет формальной “победы”, но есть контент повышенной сложности. По прошествии времени, на территории нашей колонии (в моём случае это были поля кукурузы) вырастет демонический карбункул, и если его не трогать, то он со временем исчезнет, чтобы появится снова через несколько лет. Однако его можно вскрыть - и получить неисчеслимые полчища демонов, которые будут пытаться - весьма успешно - разрушить наше поселение.
После нескольких болезненных волн нам на выручку придёт маг, способный запечатать разлом - если выживет. Если же маг погибнет, то спасти королевство не выйдет. После того, как наша колония падёт под натиском врагов или голода, игроку предоставят опцию возвышения - мы отпускаем управление поселением в руки ИИ и можем продолжить в том же мире в новом месте.

Опция появляется также если мы запечатаем разлом, наш правитель погибнет и ещё в паре случаев. Никаких дополнительных преимуществ возвышение не несёт, но возможно вы хотите создать новое поселение именно в мире где есть фракция "Широкие щенки" к которой вы привыкли за часы проведённые в поселении.
Однако, при налаженной обороне и грамотном сборе ресурсов игрок может играть ровно столько, сколько захочет - буквально пока не надоест.

Я надеюсь, что все эти пункты связаны в основном с тем, что игра ещё в раннем доступе. Но она в нём уже три года. Первое, и важное - в Noble Fates просто не очень много всего. В самом начале, я писал про нехватку музыки, но в некоторых других аспектах тоже не очень много вариантов. Так стрелковое оружие ограничено тремя вариантами, и даже если не брать мечты о примитивных пороховых ружьях, лукам и арбалетам можно было добавить больше вариантов. Для ближнего боя у нас тоже три предмета и варианты по материалам изготовления. Поиск пути - не очень, но справедливости ради и более “старшие” братья этим страдают, но нехватка полировки ощутима.
Есть странноватые решения. Колонисты справляют большую нужду где попало, и у нас нет возможности построить им деревянную пристройку или хотя бы выкопать дырку в земле. Нет системы развлечений - колонистам не выдать шахматную доску, не вбить колышек для “кинь подкову”, потребность в отдыхе они закрывают безделием просто залипая в пространство. Для плавилен и плит нужен источник огня рядом, хотя казалось бы, огонь должен быть в самой плите. Не хватает игре и кнопки копирования - делать одинаковые спальни может надоесть.

Почему же я, не смотря на все недочёты и специфический стиль рекомендую эту игру? Если не брать в расчёт стокгольмский синдром, то потому, что мне нравится играть в эту аляповатую сказку с постройкой замков. Я ловлю странный кайф от косых катапульт в обороне наносящих больше урона моим вспомогательным постройкам, чем врагам в которых ведут огонь мои колонисты. От приходящих фракций с названиями “зловещие лягушки” и “офигенные рейды”. От того, что не смотря на несерьезность я чувствую рост своей колонии. Игра стоит не очень много, но играется приятно.
А ещё, как и положено добротному симулятору колоний (а также играм от беседки), Noble Fates поддерживает моды. Новые расы, дополнительные сельхозкультуры, ребаланс - уже сейчас в игре есть весьма приличное число модов расширяющих и улучшающих игру, которыми я добавил огнестрел, ящеров, картошку и некоторые другие приятные мелочи. При этом -да, ранний доступ так что это не столько совет покупки, сколько предложение последить за развитием благородной судьбы. Сам я планирую вернуться через несколько версий - в следующей будет расширение дипломатии и нападения на соседей.

P.S. Мне понравилась идея уважаемого ALSOR и я решил тоже поэксперментировать, вдруг кому-то это понравится. Поэтому если вдруг вы в стиме ру регионе, прочитали всю эту графоманию и по какой то неведомой причине в вашей библиотеке до сих пор нет игры про Гарри Дюбуа, то при должном внимании к обложке, редактору и правителю вы можете получить ключик на final cut.
UPD: ключ забрали, может будет ещё в будущих постах)
