avatarcommunity
Игры5 месяцев назад

Креативный директор и директор по дизайну The Blood of Dawnwalker раскрыли свое виденье будущей игры

Роберт Джонс поговорил с директором по дизайну The Blood of Dawnwalker Даниэлем Садовски об уникальной механике игры «время в качестве ресурса» и креативным директором Матеушем Томашкевичем о подходе студии к игровому дизайну в стиле «повествовательной песочницы».  

image
Повествовательная песочница относится к тому, как мы видим нашу игру. Это то, как мы позволим вам, игроку, взаимодействовать с ним. Суть этого заключается в том, чтобы максимизировать свободу действий и свободу выбора в то же время создавая высококачественные истории, которые мы создавали в прошлом. Мы хотим, чтобы вы пережили моменты вместе с миром персонажей и эмоциями, которые могут вызвать эти ситуации. Но в то же время мы ищем способы максимизировать свободу игрока.
Матеуш Томашкевич
Повествовательная песочница информирует не только об основном квесте, но и обо всех других типах контента, которые у нас есть. Вы можете столкнуться, казалось бы, с незначительными, более мелкими мероприятиями в мире, но мы пытаемся сделать так, чтобы они были связаны с этим основным повествованием. Это похоже на синергетический подход, когда весь этот контент помогает друг другу быть единым целым. Все накладывается друг на друга, и объединяется единым смыслом.
Матеуш Томашкевич

Дэниел, как директор по дизайну игры, во время разговора с Робертом Джонсом сообщил, что Rebel Wolves «изо всех сил старается сбалансировать все, что есть в игре». Директор так же упомянул про связь структуры мира The Blood of Dawnwalker и Baldur's Gate 3:

С моей точки зрения, этот акцент на том, чтобы мир реагировал на главного героя The Blood of Dawnwalker, получеловека-полувампира, Коэна, напоминает взаимосвязанность Baldur's Gate 3, от Larian Studio  которая поразила игровой мир своей способностью позволять игрокам диктовать свой собственный путь через эпическую всеобъемлющую историю.   
Даниэль Садовски
Тем не менее, отличие этой игры заключается в том, как повествовательная песочница сочетается с игровым временем в качестве механики ресурсов, которая позволяет игре работать в цикле дня и ночи, где каждый квест или задача, выполненная Коэном, в некоторой степени опережает игровые часы. Это означает, что Коэн не может выполнить все предложенные действия в любой момент времени, при этом как действие, так и бездействие имеют последствия. И, учитывая, что у Коэна есть всего 30 дней, чтобы дать отпор антагонистам игры, могущественной клике вампиров, которые захватили долину,и похитили его семью, время действительно является ценным ресурсом.
Матеуш Томашкевич

Главная цель The Blood of Dawnwalker — предложить геймерам выгодный выбор, который, пусть и небольшой, но повлияет на игру как с точки зрения времени, так и с точки зрения состояния мира в будущем. Игра с огромной, взаимосвязанной сетью возможностей и состояний, которые будут реагировать на выбор геймеров и формировать их личное повествование.

Источник: "Тык"

5
5комментариев