Геймдиректор Crysis рассказал, что максимальные настройки в игре предназначались для компьютеров будущего
Сооснователь Crytek и создатель Crysis Джеват Йерли вспомнил про мем «А Crysis этот компьютер потянет?» и объяснил, почему на момент выхода у игры были столь высокие системные требования. По его словам, многие пытались выставить максимальные настройки в игре, но на самом деле игра не была предназначена для этого.

В рамках ретроспективы по Crysis Джеват Йерли поделился с изданием PC Gamer, что хоть игра и вышла в 2007, разработчики рассчитывали, что железо, способное нормально воспроизводить игру на максимальных настройках появится лишь в 2010 году или позднее:
Многие люди сразу пытались выставить максимальные настройки. А я думал «Ох, мы не для этого сделали Ультра-режим, или Очень Высокие [настройки графики]».
По словам Йерли, команда настолько хотела сделать выдающуюся симуляцию джунглей, что среди разработчиков ходила шутка о том, что «одно дерево в игре более технологичное, чем весь алгоритм для рендеринга в Far Cry».
Для создания Crysis специальная команда ездила на Гаити с целью запечатлеть местное окружение и затем использовать его как основу для игры. Это повлияло на разработку, так как в итоге Crytek решили делать для игры динамическое освещение вместо статичного, которое часто использовалось в более старых играх, ведь оно требовало меньше ресурсов железа для обработки.
Помимо этого, Crytek внедрили в игру подповерхностное рассеивание, чтобы добиться «мягкой, зелёной светопроницаемости, когда солнце находится позади [растительности]». Crysis не был первой игрой, где был реализован этот эффект, но, как вспоминает Йерли, никто до этого не использовал его в таких масштабах.
На этом графические инновации Crysis не заканчивались: большой упор делался на лицевые анимации, а также тени и шейдеры, которые позволяли воссоздать мелкие детали, включая румянец на лицах персонажей. «Мы помешались на этом», сказал Йерли.